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    FFが格闘アクションになってアーケードに登場するなんて誰が予想できただろうか?

    • 2016.01.15 Friday
    • 06:52

    ファイナルファンタジーって本当になんでもありだな。
    任天堂でいうマリオみたいなもんか。


    【ファイナルファンタジー無双】アーケードゲームとして登場!?動画あり

    • 2015.11.15 Sunday
    • 08:49

    昔はアーケードゲームと言えば花形でグラフィックも超一流だったのに
    最近では家庭用ゲーム機より画質が落ちてたり、スマホゲーやクレーンゲームに
    おされてゲーセンのはじのほうにひっそりとたたずむ。。。

    このゲームがアーケードに革命を起こせ!!

    にしてもこのグラは。。。



    久々にゲーセンに行きたくなった!「スター・ウォーズ:バトルポッド」ゲーム紹介トレイラーに鳥肌!すごい!

    • 2015.04.01 Wednesday
    • 12:30

    スターウォーズイヤーにふさわしいアーケードゲーム!

    第2段動画もいい!!

    これ家に欲しい!!
    スターウォーズのゲームっていつの時代もワクワクさせられる。
    宝くじ買うか...

    「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」アニメにしか見えない3Dグラフィックスで2D格闘ゲームらしさを生むために採用された細かい工夫

    • 2014.07.27 Sunday
    • 01:07

    セルアニメらしい動きを作り出す

    リミテッドアニメーション


     いまや,トゥーンシェーダという技術名はゲーマーの間でかなり一般化している。にもかかわらず,GUILTY GEAR Xrd -SIGN-を初めて見た人は,本作のグラフィックスが3Dベースだと見抜けないケースが少なくないという。その理由の1つに,GUILTY GEAR Xrd -SIGN-のグラフィックスが「ヌルヌルとスムーズに動かない」というのがあるようだ。

     ドリームキャストの「ジェットセットラジオ」(セガ,2000年)しかり,前編でその名を挙げた「XIII」(Ubisoft Entertainment,2003年)しかり。過去にもトゥーンシェーダベースのゲームグラフィックスは多数存在したが,3Dグラフィックスなので,毎秒30コマなり60コマなりでスムーズな動きを見せていた。その理由は当たり前で,あくまでもベースはリアルタイム3Dグラフィックスであり,それをアニメ風のライティングとシェーディングにしているだけだから,キャラクターが動けば動画像として毎フレーム生成されるのはまったくもって当然の話なのである。

     しかしアークシステムワークスは,「このスムーズさはギルティギアのテイストには合わない」と判断した。
     知っている人もいるとは思うが,テレビアニメなど,セルベースのアニメは毎秒8コマや毎秒12コマ程度で成り立っている。なので,テレビアニメなどを見ていて,作画されたキャラクターとCGベースのメカが同居したシーンに遭遇したとき,毎秒8コマで動くキャラクターと毎秒60コマで動くメカで動きのスムーズさに違いがあると気づき,そこに違和感を覚えた人もいることだろう。
     時折テレビアニメのオープニングソングやエンディングで見かける,フルCG化されたキャラクターが舞い踊るタイプのものも,アニメ本編とは違う,ヌルヌルした動きになっていて,妙な違和感を覚えたことがあるかもしれない。もしかすると,セルベースのアニメに見慣れている人ほど,アニメ調の絵柄がスムーズに動くことに違和感を抱くのかもしれない。

     この点について,坂村氏は次のように述べている。


    坂村氏:
     結局我々は,毎秒60コマでアニメーションできる3Dグラフィックスシステムを採択しながら,あえて作画アニメ的なコマ割りを採用しました。GUILTY GEAR Xrd -SIGN-のカットシーン(=イベントシーン)では,セルアニメの毎秒8〜12コマより若干多い,毎秒15コマを基本としています。
     バトルシーンにおけるモーションは技性能と直結しますから,「1つのポーズを何フレームで表示するか」は,仕様に合わせて,スクリプト上でコマごとに個別指定しています。各ポーズの表示フレーム時間は一定ではなく,技ごとに「2F, 3F, 3F, 1F, 1F, 2F, 2F, 3F, 4F」(※筆者注:1F≒16.67ms)といった感じですね。


     アニメ業界では,ディズニーなどのように毎秒24コマすべてを作画してアニメーションさせるものを「フルアニメーション」と呼び,同じコマを連続して表示し,毎秒8〜12コマ程度で動かすものを「リミテッドアニメーション」と呼ぶのが普通だが,あえて粗いコマ割りにしてあるGUILTY GEAR Xrd -SIGN-のアニメーションは,まさにリミテッドアニメーションシステムということができるだろう。

     リミテッドアニメーションでは,普通の3Dゲームグラフィックスにおけるアニメーションとは制作スタイルが若干異なる。
     一般的な3Dゲームグラフィックスにおけるキャラクターアニメーションは,キャラクターモデル内部に仕掛けたボーンの「軌道」を作り込んでいくイメージだ。軌道の制作には高次曲線関数(Fカーブ)などを用いたり,あるいはモーションキャプチャで取得したデータを基にしたりする。
     それに対し,GUILTY GEAR Xrd -SIGN-のリミテッドアニメーションは,キャラクターを少しずつ動かして,1コマ1コマポーズを作り込んでいくものとなっている。いわばクレイアニメのような流れだ。


    坂村氏:
     最初期はFカーブを用いて毎秒60コマのフルフレームでキャラクターを動かし,その60コマのアニメーションから間引いていくような制作手法も試してみました。ただ,そうすると,ただの「コマ落ちした3Dグラフィックス」にしか見えなくて(笑)。

    ソースhttp://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140714079/
     

    そこまでして2次元にこだわっているとは...う〜ん...

    【人気のコンテンツが合体】AKB48に銃弾を撃ち込む『セーラーゾンビ』、「実在する人間に銃口を向けるなんて」の声

    • 2014.02.19 Wednesday
    • 11:54
    se-ra-zonbi0218.JPG
    バンダイナムコゲームス『セーラーゾンビ 〜 AKB48 アーケード・エディション 〜』公式サイトより

     4月にリリース予定のAKB48のアーケードゲーム機『セーラーゾンビ 〜 AKB48 アーケード・エディション 〜』(バンダイナムコゲームス)が、「斬新だ」と話題だ。

     同ゲームは、ゾンビ化したAKB48のメンバーに“ワクチン弾”を撃ち込むガンシューティング。ゾンビとして登場するのは、大島優子、渡辺麻友、柏木由紀、川栄李奈、入山杏奈、小嶋真子、西野未姫の7名。ネット上に公開されている映像では、青白い顔のメンバーがフラフラとこちらに迫るシーンや、柏木が口をがばっと開き、かみついてくるシーン、大島の顔に弾丸を撃ち込み「うわ〜!」と悲鳴を上げるシーンなどが確認できる。さらに、ゾンビ化したメンバーらが、AKB48のヒット曲「フライングゲット」に合わせて踊り出す場面も。

     ネット上の反応をうかがうと、「早くプレイしたい!」「面白そう」と心待ちにしているファンがいる一方で、「ファンはうれしいのか……?」「実在する人物に銃口を向けるゲームって、モラル的にどうなのよ?」「ゲーセンで暴言吐きながら弾を打ち込んでる客なんかいたら、ファンとトラブルになりそう」といった意見も上がっているようだ。

     また、このリリースに合わせて川栄李奈、高橋朱里、大和田南那がトリプル主演を務める連続ドラマ『セーラーゾンビ』(テレビ東京系)が4月にスタート。相乗効果で、ゲームの注目度も上がりそうだ。

    「“アイドル”と“ゾンビ”の組み合わせは、日本映画では定番のジャンルですが、“客に撃たせる”という発想は斬新ですね。今月14日の『ジャパンアミューズメントエキスポ2014』で、いち早くプレイした人からは、『新しいゾンビゲーム』『イスが動いたり、風が出たり、とにかくすごい臨場感』と好評だったようです。映像はCGですが、実際のメンバーを“3Dスキャン”したデータを元に制作しているため、かなりリアル。中には、『ワクチン弾とはいえ、メンバーに銃口を向けるなんて……』と戸惑うファンもいるようです。とはいえ、リリース後にはゲームセンターにファンが殺到しそうですね」(ゲームライター)

     同ゲームのリリースは、大島優子の卒業後。ゾンビ姿とはいえ、大島がセンターを務めるAKB48が見られるということもあり、ファン必見といえそうだ。



    ソース http://www.cyzo.com/2014/02/post_16181.html

    これはアンチも楽しめる間口の広いゲームですね!
    しかしAKBも仕事選ばねえな...あ、秋本さんか...

    【男の夢がまた1つ現実に!!!】ロボット操縦感覚が存分に味わえる全周囲型スクリーンを採用した「スティールクロニクル ガーネッシュ」プレイレポート

    • 2014.02.17 Monday
    • 08:48
     KONAMIは,2014年2月14日から千葉・幕張メッセで開催されているジャパンアミューズメントエキスポ2014(以下,JAEPO2014)の同社ブースにおいて,新作アーケードゲーム「スティールクロニクル ガーネッシュ」をプレイアブル出展している。
     本作はすでにお伝えしているとおり,球体型のコックピットに乗り込み,全周囲型スクリーンで辺りを見回しながら,2本のレバーと2つのペダルでロボットを操縦するという,なんとも男の子の血が騒ぐタイトルだ。さっそく、そのプレイレポートをお伝えしていこう。

    スティールクロニクル ガーネッシュ

    スティールクロニクル ガーネッシュ
     コナミブースにドン,と鎮座する,人の身長よりも高い球形のユニット。これがスティールクロニクル ガーネッシュの筐体であり,ゲーム内に搭乗する大型ロボット「スティールアームズ」のコックピットだ。
     事前情報無しでの出展だったが,これだけ巨大な筐体ともなると,JAEPO2014が始まるとすぐに来場者の注目を集め,試遊希望者が殺到していた。

    スティールクロニクル ガーネッシュスティールクロニクル ガーネッシュ

     筐体のドアを開けると中は薄暗く,シートとコンソールを包み込むように球状の空間が広がる。ゲームが始まると,そこには外の風景が映し出される。まさに,ロボット好きの少年達が夢見た,「全周囲型スクリーンのコックピット内でロボットを起動する」といった雰囲気だ。
     顔を横に向けると横の景色が見え,斜め上を見ると,斜め上の景色が見える。日常生活では当たり前のことだが,ゲームでこれができるのはなかなか鮮烈な体験だ(さすがに,スクリーンのない真下や真上,真後ろは見えないが)。陳腐な表現かもしれないが,「まるで,自分がゲーム内の空間にいるように思える」というのが,率直な感想だ。

    スティールクロニクル ガーネッシュスティールクロニクル ガーネッシュ
    スティールクロニクル ガーネッシュ

     操作は,コックピットの左右に並んだ2本のレバー,そして足元にある2つのフットペダルで行う。左右のレバーを両方前に入れれば前進,同じ方向に倒せばそちらへ向けて移動,それぞれのレバーを逆方向に倒せば旋回といった感じだ。全周囲スクリーンで視界が広いだけでなく,歩行に合わせて視界が上下に揺れる演出があり,臨場感を高めてくれる。
     左右のペダルは,踏み込むとそれぞれジャンプとブースト(高速移動)を行える。

    足元の2つのフットペダルは,それぞれジャンプとブーストに使用する
    スティールクロニクル ガーネッシュ
    操作には補助的にコンソールのタッチパネルも使用する。マップや装備の情報などが表示される仕組みだ
    スティールクロニクル ガーネッシュスティールクロニクル ガーネッシュ

     本作の目的は,スティールアームズを使って「鋼鉄虫」と呼ばれる敵を倒すことだ。左右のレバーには,人差し指の部分にトリガーが付いており,これで左右の腕にあるマシンガンを発射できる。また,左レバーの親指の部分のトリガーで,肩に装備された大砲を撃つことも可能だ。ちなみに,右レバーの親指部分には方向パッドがついており,これで照準を上下左右に動かす仕組みになっている。

    ステージの中には,レバー操作だけで進行するものもあった。巨大な鋼鉄虫に追われて,スティールアームズが自動操縦で疾走するので,旋回したり照準を動かしたりして鋼鉄虫の弱点を狙い撃つという趣向だ。攻撃に集中できる分,疾走感と臨場感を存分に楽しむことができた
    スティールクロニクル ガーネッシュスティールクロニクル ガーネッシュ

     鋼鉄虫は,大小様々なサイズのものが存在し,側面から襲いかかってくることもある。その時は,頭を横に向けて鋼鉄虫の位置を確認,スティールアームズを旋回させつつ,照準をそちらに向けて撃つといった操作を行うことになるわけだが,戦闘中は,両手両足をフルに使う必要があり,操作はかなり忙しい。そのため,最初から思うように動かすのはなかなか難しいが,それがかえって「大型ロボットを動かしている」という気分にさせてくれる。もちろん本物のロボットに乗ったことはないのだが,大型筐体を採用したアーケードゲームだからこそ表現できる楽しさと言えるだろう。ゲーム世界への没入感は格別で,気がつくとあっという間に時間が過ぎていた。筆者は会場でプレイした時間ぐらいでは足りず,もっとコックピットの中にいたいと思えたほど。正式に稼動する日を楽しみに待ちたい。

    スティールクロニクル ガーネッシュ

     なお,会場では,本作のプロデューサーである,コナミデジタルエンタテインメントの犬伏 崇氏に話を聞く機会が得られたので,最後に掲載しておこう。

    4Gamer:
     よろしくお願いします。スティールクロニクル ガーネッシュですが,まさか「スティールクロニクル」がこういった形で展開してくるとは思わず,かなり驚きました。

    プロデューサーである,コナミデジタルエンタテインメントの犬伏 崇氏
    犬伏 崇氏(以下犬伏氏):
     KONAMIという会社には「オペレーターさんと共にアミューズメントセンターを盛りあげていき,お客様にはアミューズメントセンターでしかできない体験をしてほしい」という思いがあるんです。今回出展したタイトルには,最新のデバイスを使ったものが多いんですが,こうしたものを作っていくことで,アミューズメントセンターを興奮する場所,時間を忘れてプレイできる場所にしたいんですね。

    4Gamer:
     あの全周囲スクリーンは,まさにアミューズメントセンターならではの体験ですよね。

    犬伏氏:
     SF映画に出てきた操縦席に座れるような,だれもが一度は夢見たゲームスタイルを作りたかったんです。

    4Gamer:
     両手・両足を使って操作するというのは忙しいですが,それがロボットを操縦している感覚を増幅させてくれて面白いですね。

    犬伏氏:
     プレイしていると自然に上達するようなものを目指しています。上手な人の“上手さ”が一目で分かり,尊敬の目を集めるようなものにしたいです。アミューズメントセンターというのは,人の目がある世界ですから。

    4Gamer:
     これまでの開発で苦労された点はありますか?

    犬伏氏:
     臨場感を阻害する要因を潰していくのが大変でした。本機では6台のLEDプロジェクターの画像を合成しているのですが,没入感を出すためには,スクリーンの端や映像の境目が見えないようにしなければならないんです。ガラス張りのコックピットにいるような感覚を保ち続け,いかにバーチャルの空間に没頭できるかを追求してきました。

    4Gamer:
     最後に,4Gamer読者へメッセージをお願いします。

    犬伏氏:
     ゲームファンの皆さん,街でスティールクロニクル ガーネッシュを見つけたらぜひ遊んでみてください。

    4Gamer:
    ありがとうございました。

    ソースhttp://www.4gamer.net/games/247/G024775/20140215001/

    全周囲型スクリーン!!!
    早く体感したい!!!
    ニューガンダムは伊達じゃない!!!
    プレイ中にこんな台詞がぽんぽん出て来そうだ

     

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