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- 2017.03.28 Tuesday
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セガは、ニンテンドー3DS用「セガ3D復刻アーカイブス」を12月18日に発売する。価格は3,980円(税別)、ダウンロード版も同額。同社が展開してきた「セガ 3D復刻プロジェクト」のシリーズ開始2周年となる今冬、メモリアルパッケージとして登場する。開発はエムツー、パッケージイラストはゲームフリークの杉森建氏が担当。
「スペースハリアー」、「ファンタジーゾーン オパオパブラザーズ」、「アウトラン」のアーケードタイトル、「ベア・ナックル 怒りの鉄拳」、「エコー・ザ・ドルフィン」、「ザ・スーパー忍II」のメガドライブタイトルの計6タイトルに加え、セガ・マークIII/マスターシステム用の「スペースハリアー3D」、「アウトラン3D」をボーナス収録している。
© SEGA
Bare Knuckle: MUSIC ©YUZO KOSHIRO
Ecco the Dolphin was originally created by Ed Annunziata.
任天堂は8月29日、ポータブルゲーム機「Newニンテンドー3DS」と「Newニンテンドー3DS LL」を発表した。発売は10月11日で、希望小売価格は前者が16,000円、後者が18,800円。
ニンテンドー3DSからの進化点として、両モデルともにA/B/X/Yボタンの左上に「Cスティック」を追加し、より繊細な操作を可能とした。背面には「ZLボタン」と「ZRボタン」を備えて、別売の拡張スライドパッドを必要としていた操作を本体のみで行えるようにした。
表示面では「3Dブレ防止機能」を搭載。本体内側のカメラでユーザーの顔を認識し、安定した3D映像を提供する。「NFC」にも対応し、NFC内蔵フィギュア「amiibo」とその連動ソフトで遊べるようになる。
液晶画面の明るさを自動調整する機能によってバッテリー駆動時間が延び、3DSソフトをプレイする場合で約3時間30分〜7時間(LLは6時間)となった。また、CPU性能やカメラの暗所撮影性能を強化したほか、メモリカードスロットをmicroSDカード対応に変更。Webブラウザ機能では、有害サイトに対するフィルタリングを継続しつつ、動画再生を可能とした。
Newニンテンドー3DSの液晶は3.88型(800×240ドット)で、サイズと重量はW142×D80.6×H21.6mm/約253g。Newニンテンドー3DS LLの液晶は4.88型(800×240ドット)で、サイズと重量はW160×D93.5×H21.5mm/約329g。本体カラーはともに2色展開で、Newニンテンドー3DSがホワイトとブラック、Newニンテンドー3DS LLがメタリックブルーとメタリックブラックを用意する
ソース http://news.mynavi.jp/news/2014/08/30/036/奥成氏: はい! これが我々の考える「サンダーブレード」の完成形として作ったのがスペシャルモードです。これが本当の完成版というくらいの気持ちで。
まず「サンダーブレード」は、日本では筐体版しか直接販売されていなかったので、あえて日本版/海外版といったような作り方はせずに、日本版=「アーケードモード」として、海外版で変わった細かい要素はすべて「スペシャルモード」に落とし込むことにしました。
ベースは海外版になっていますが、もちろん、敵セットは「スペシャルモード」用に変えてあります。「スペシャルモード」のコンセプトとしては、「『サンダーブレード』のコンセプトを踏まえつつ、ゲームとしての面白さをさらに向上させよう」ということです。
で、ゲームとしての「サンダーブレード」を突き詰めていく、ということは、昔の移植でいうところの……。
堀井氏: 「パワーアップ移植」ということです。
奥成氏: メガドライブやPCエンジンでの移植作にあった、忠実に移植できることを前提に、さらに家庭用ならではとしてアレンジしていく、という感覚ですね。マイコンソフトさんのX68000への移植などに近いと言いますか。「ゲームをより面白くする要素を加えたい」というところを「スペシャルモード」という形でいろいろ工夫しました。
今回「スペシャルモード」でそういった工夫をいろいろさせていただいたので、最初から「スペシャルモード」をプレイできてもいいかな、とも思ったんですが、「オリジナルはこうだった」というところもちゃんと知っていただいた上で、「スペシャルモード」を味わっていただきたいということで、「3D アフターバーナーII」と同じように、「アーケードモード」を1回クリアすると、「スペシャルモード」がプレイできるという形にしました。
―― 「スペシャルモード」の企画は、開発スタート時からわりとすんなり決まった感じですか?
奥成氏: 「このゲームの『グラントノフ』(※セガ3D復刻プロジェクトの追加要素の総称)を何にするか?」という話をしたときに、まず僕は「ステージを増やそうよ」と最初からムチャ振りをしました。
堀井氏: してましたねー。齊藤(※)も「そうしたい」と言ってたと思います。
※齊藤彰良氏……エムツー所属のプログラマ。本インタビューシリーズでは主にサウンド関連の話題に登場することが多い。
奥成氏: で、STAGE4……というよりは実際にはこのゲーム、ボスステージも含めて全12面として計算してもいいぐらいのステージ構成になっているんですが、表記的には4ステージエンドなので……「ギャラクシーフォース」が「I」から「II」になったときに、最終面が追加されたじゃないですか。実はあの面は新規グラフィックは一切無くてすべて他のステージの画像を流用しているんです。
ああいった形で、「既存の背景などをうまく組み合わせたりすれば、もう1つぐらいステージを作れないかな?」という話をしました。
移植版でステージが増えるって、昔なら当たり前だったんですけれども……なかなか今日びそういうことはできなくて。「でも、『サンダーブレード』だったら堀井さん、やるよね」って(笑)。
堀井氏: まあねー。僕だけじゃできないこともいっぱいあるけれども……幸い、齊藤もやりたがっていたし。第1期の時奥成さんには「あんなにボリュームの少ないゲームを移植してどうすんの?」って言われたこともあったので、「じゃあ、どうにかすればいいんだな!」って思っていたので。
―― (笑)。そうか……。
奥成氏: という形で、まず、「『グラントノフ』は追加ステージ」というところから話が始まっていましたね。最初は「スペシャルモード」としてではなく、追加ステージとして存在していました。
堀井氏: このインタビューシリーズを読んでくださっている方の中には「『サンダーブレード』を移植したこと自体が「グラントノフ」じゃねーの?」と突っ込んでくださる方がいるんじゃないか、と思いますが。
―― (笑)。確かに!
奥成氏: そして、制作の過程でディレクターの松岡さんと、齊藤さんがゲームをいろいろ解析していったら、だんだんゲームバランスが変わっていって。
堀井氏: ガンガン変わりましたね。
奥成氏: アーケード版って、コントローラーで操作する家庭用ゲームとしてみると、例えば「ミサイルのリロードが遅い」とか、結構やりにくいところがあるんですよね。そういった部分を含めて「もうちょっと調整したい」という欲求が出てきて。「そもそもミサイルが使いにくい」とか……。ミサイルを空対地ミサイルにしたのは齊藤さんですよね?
堀井氏: 齊藤ですね。当てづらかったので、「できるからそうした」と。
奥成氏: アーケード版でも、キャノンとミサイルって使い分けが必要になってくる部分があるんですけれども。ミサイルは大きな爆風で当てる感じだったものを、明確に変えて。「スーパーサンダーブレード」はロックオン式のホーミングミサイルになっていましたが……あれ、ストーリー上ではアーケード版の3年後が舞台になってたんですよね。
堀井氏: そうですね。
奥成氏: 「アーケード版と『スーパーサンダーブレード』の間の時代というイメージで考えるなら、このくらいのパワーアップしていてもいいかな?」ということで、ステージをどうするか、というところはエムツーさんの課題として残しつつ、「スペシャルモード」としてのプレーヤー機体の能力の向上の部分は、齊藤さんの手によってだんだん作られていったと。
プレーヤー機の性能が向上しただけだと、ゲームとしてものすごく緩いものになっちゃったんですよ。「スペシャルモード」はすぐクリアできちゃうという。何しろミサイルがすごく強力なので。それで、「ミサイルが強力になったんだから、ゲームバランスを変えよう」って言い出して。これも齊藤さんなんですか?
堀井氏: そうです。最初から敵のセットも変えるつもりでミサイルも強化したんですよ。それこそやりたい放題でしたね。
奥成氏: 敵セットは完全に新しいゲームバランスになっていますので、ゲームとしてシューティングゲームっぽいというか、敵の強力な攻撃をこちらも強力な攻撃で倒していくという形になっています。「アーケードモード」で操作に慣れたところで、「本番です」という感じになっているかなと。アーケード版のストイックさも、操作にある程度慣れるとシンプルになっている分、楽しんでいただけると思っているんですけれども、「スペシャルモード」に関しては、爽快感に向いているという感じです。
最初ビルの屋上に戦車が配置されたときに「あれ、こんなところに戦車?」って感じで。「スペシャルモード」がROM(データ)に載ったのは結構最後の方だったので、そこからどんどんできてきた、という感じでした。
―― 敵セットがガラッと変わって、とにかく敵の数が増えたなーって思いました。
堀井氏: そうですね。でも(処理は)何とかなったという感じですね。
―― 「スペシャルモード」って、ROMにもし焼くことがあったら、実機でも再現できるレベルなんですか?
堀井氏: 「ファンタジーゾーンII」の時の様に、少しだけハードウエアを拡張しています。今回はキャラクターのバンク数を増やして、ステージが増えた分のキャラクターを載せています。バンク数を増やしたセガのカスタムボードがあれば、ワイド対応こそ無理ですが、動きますね。
―― このプロジェクトの第2期の特長とも言えるかと思いますが、データ配置やプログラムの最適化などがさらにうまくいくようになって、そういった部分の余力が出てきたのかなと思ったんですが?
堀井氏: 第2期は、全般的にうまくいっていると思いますが、「サンダーブレード」はてこずったほうですね。
―― 3D立体視の部分なども含めて、なんだか「手馴れた感」が感じられるんですよね。とはいえ、描画の部分などにはギリギリなんだろうな……と勝手に感じる部分があったりもするんですが。
奥成氏: 「X-BOARD」としては「アフターバーナーII」に続いて2枚目ですけれども。「スーパーハングオン」は「アウトランボード」をベースにしてましたよね。
堀井氏: ゲームを作る側の視点では、「アウトランボード」も「X-BOARD」も似た使い勝手の部分はあるんですけれども、移植する側の視点では結構違うんですよね。
―― なるほどー。オリジナル版の制作スタッフが旧AM2研とAM1研という違いもあるんですかね?
奥成氏:そうですね。鈴木裕さんがプログラムしているのと、そうでないゲームという違いはありますね。
―― 今回、ソースコードがあったことで、より解析が進んで内部データを結構いじれるようにはなったんですね?
堀井氏: そうですねー。地図で言えば東西南北はわかったし、大通りは「いじってなければこう走っているよね」、という部分はわかりました。ただ、細かいところは結構違っていて。でも、ソースがあるのとないのとでは全然違いますねー。
―― これまでの集大成として、いろいろ工夫も入っているし、移植+スペシャルモードを含めて、いろんなところに手が入れられているという。
堀井氏: 「3D スペースハリアー」のときはワイド化して、筐体モードを入れて、「HAYA OH」を入れて……と拡張しましたが、それから比べると本当にいろんなところに手を入れてきましたね。今回は1ステージまるごと増えてますし、「手馴れてきた」というのは間違いないですね。
奥成氏: これまでやってきたことを1つ1つ、全部やってきたというところはありますね。
―― 今回、「スペシャルモード」で「サンダーブレード」を「どういじってどう面白くしよう」という柱を立てるのって意外と難しかったのかなと思ったんですが?
堀井氏: 「ステージを増やす」とか、打ち合わせのときはそれぞれがバラバラのアイデアを出してましたしね。
―― 個人的にアーケード版は「どこか物足りない」と思っていたんですが、「どこに何を?」というと、意外と「これだ!」ってところに納まるまでが意外と方向性がいろいろあったと思うんです。
堀井氏: 結構いろいろあると思います。結局「プレイ時間に対する密度」を上げる方向に持っていったんですね。「サンダーブレード」がそれほど遊ばれなかった理由に「進行が遅いよね」とか、いろんな要因があったと思うので、敵をどんどん倒す方向に持っていって。そういう意味では「3D アフターバーナーII」の「スペシャルモード」とコンセプトが近いと思います。今回も「たくさん倒して残機を増やせ!」です。
奥成氏: 「3D アフターバーナーII」の「スペシャルモード」の場合は、ロックオンミサイルの爽快感を追求する、というところで敵のセットを変更しました。「3D サンダーブレード」では、さらにそこから1歩進んで、自機の武装の性能にも手を入れているので、1つ先を行っているんですよね。「3D アフターバーナー」はアレンジの延長的な部分がありますが、「3D サンダーブレード」ではその先をやっているという。
―― STAGE3では途中に新たな戦闘機が追加されてたりして。
奥成氏: あれは、ROMを解析していたら、使われていないキャラクターがいたので、「出したい」という話になって、わりと開発の最後の方に追加されましたね。ファイナルの1週間前とか、そんな時期に増えてましたね。
―― (笑)。
堀井氏: そういうことをやっていいときと悪いときがあるんですが、たいていダメなんですけどね。今回は要所要所で変えてあります。
奥成氏: 出てこなかったのには理由があるはずなんですよね。でも今回は「行っちゃえ!」ということで。
―― ROM内にあったデータは完全なもので、描きかけとかではなかったんですね?
堀井氏: 使われていないだけ、という感じでしたね。
奥成氏: 敵セットが多分間に合わなかったんだと思います。ほかにも、遠くの色が白くなっていくという空気遠近の表現とか、そういった細かい演出も加えています。
堀井氏: フォグっぽい処理になっていますね。
奥成氏: 齊藤さん、本当に細かいところをいじってますよね。
堀井氏: 「時間がない」って言ってたのに……「ファンタジーゾーン」と「アウトラン」を手伝いながら「僕はいつ『サンダーブレード』だけに集中できるんだろう?」って言ってましたね。
ソース http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20140820_662704.html
何度でも書くがあの頃のSEGAマニアはこの3D復刻プロジェクトをプレイする為だけに3DSをゲットしても問題無い!
これがSEGAのハードで出れば最高なんだけどなぁ...
セガは、ニンテンドー3DS「3D サンダーブレード」を8月20日に配信する。価格は926円 (税別)。CEROレーティングはA(全年齢対象)。
「セガ3D復刻プロジェクト」の第2期第5弾(通算第13弾)のタイトルは、ついに「サンダーブレード」となった。「サンダーブレード」は1987年に業務用の大型体感ゲームの第7作目として登場したシューティングゲーム。ヘリコプターならではの空を飛ぶ飛行感覚を、トップビュー(空から地面を見下ろす視点)とバックビュー(ヘリの後方からの視点)の2つのパートで表現していた点が最大の特徴。これを「3D サンダーブレード」では3D立体視に対応させることで、ヘリコプターならではの浮遊感を感じられる仕上がりとなっている。画面設定でワイド画面にも対応。
また、同プロジェクトではおなじみの操縦桿を軸とした手動ギミックが仕込まれた筐体の動きを、3DSのジャイロセンサーで操作できるよう再現(回転/傾きの2種から選べる)。拡張スライドパッドにも対応している。
加えて、アーケード筐体の雰囲気を再現した「ムービング筐体」ももちろん搭載。左右には筐体の外側に見える背景が再現され、筐体は3D立体視、画面は2Dという画面設定も可能。ワイド画面設定も搭載されている。もちろん、プレーヤーの動きに合わせてゲームセンターに置いてあった筐体から鳴っていたさまざまな音を再生する「環境音」も用意されている。
なお、ニンテンドーeショップにて、本作のプロモーションムービーが3D動画で配信されている。立体視の対応ぶりが気になる方はぜひ、ごらんいただきたい。
本作には「スペシャルモード」も搭載。このモードでは、ゲームの要素を改良し、さらに新たに最終ステージを追加、真のボスとの戦いを実現している。
奥成氏:オリジナルから作っているという恩恵の一番大きなものが、3Dの立体視はこれまで以上に立体感を付けることができたということです。では「本気の3D」について堀井さんどうぞ(笑)。
堀井氏:オブジェクトに対しての立体視については、今までずいぶんいろいろ試してきました。「オパオパブラザーズ」では、例えば前線基地の丸みだとかがそうですが……でもあれってたかだか2枚のオブジェクトを重ねて立体に見せるという形だったんですけれども、今回はオブジェクトをいっぱい表示させることができたので、2枚なんてケチくさいことを言わず、本当に複数枚、最大で7枚くらい重ねているので、なめらかな曲線とかがよく見えるようになったと思います。2,048枚オブジェクトが出せる仮想ハードウェアの面目躍如です。
ここまできてようやくちゃんとオブジェクトを並べられるようになったので……感無量ですね。
奥成氏:他の3DSのゲームと違って面白いのは、3DS向けといってもポリゴンではなくスプライトの2D絵の立体であることと、その絵も立体視を前提として描いた絵ではないところですね。2008年版のソフト(システム16リメイク)を作るとき、2Dの絵として、しかもシステム16が現役で活躍していた当時を想定して作った2Dグラフィックスを、同じスタッフが自ら3D立体視にしているわけです。ですから、確かに本作も「3D復刻」なんです。
堀井氏:同じスタッフが3D立体視に対応させるべくオブジェクトを分解しているという。奥行に合わせて本当に手で奥、手前、もうちょい手前、1番上……っていう感じでやっているので。惚れ惚れするぐらい滑らかな絵になりましたね。この作業のためにずっとスタッフが1人張り付いて。ひたすら立体視に対応させていくという。
奥成氏:ワイド画面対応と、立体視対応による画面の広がりというのが、3D復刻プロジェクトタイトルの中ではダントツに良くなっていますね。
堀井氏:「オパオパブラザーズ」でも驚いていただいたし、「3D ザ・スーパー忍II」も自信作ですけれども、やっぱり「3D ファンタジーゾーンII」はすごいですね。「最新作が自信作です」と言えますね。
――立体視で見ていても、「立体視に対応していること」を自然と受け入れているというか、そんな感じです。これまでは立体にしているんだな、がんばってるな、という感じがあったんですが、「ファンタジーゾーンII」はすごく馴染んでいるというか。
堀井氏:製作過程でどこかで閾値を越えた感じはありますね。突き破るところを突き破れたという。無理している感じはないと思います。さらっとできているという感じですね。作っている側は大変苦労しているんですが。見ている側としては何の違和感もなく、絵本の世界が立体になっているという感じはあると思います。
――立体視対応の初期の頃の映画と、最近の映画との違いというか、「無理やりそういうシーンを作りました」みたいな感じが感じられないんですよね。すごく自然だし、目が疲れる感じがあまりないというか。
奥成氏:そういう意味で言うと、3DSで2Dのゲームを立体視に対応させて表現するというものが、割合的にあまりないんですよね。そういう中において、エムツーさんが「3D スペースハリアー」から今回にいたるまで、短い時間にたくさんのタイトルを手がけてきたということで言うと、「3D ファンタジーゾーンII」は随一のものになったと思うんですよ。これまでのタイトルで培ってきた3D化技術の集大成になっているんじゃないかと。
――勝手なイメージなんですけれども、2Dのビジュアルを立体視に対応させるために起こしていくという過程は、それほど大きく変わっていないと思うんですが、その最適化のためのオブジェクトの配置や、動かし方というものに、縛りのようなものが今までのタイトルにあったとしたら、「ファンタジーゾーンII」にはそれを超えたのびのびしたものがあって、立体に見えるようにがっつり動かしてますよね、という感じですかね。
堀井氏:2Dビジュアルを輪切りにして作る立体視に対しての作り方もそうですし、アニメーションのタイミングもどう輪切りにするかを考えてやっているので……元があるものはアニメーションのタイミングもオリジナルから逸脱することはしていませんが、今回に関してはそのあたりもこまごま調整していたりして。立体視のために変えているだけではないですけれども、よりよく見えるように変えているところもありますので。そういった細かいところの積み重ねが突き抜けていくんですよね。
――いろんなパズルのピースがきっちりハマった感じといいますか。たぶん、1番すごいことをやっているんだけれども、1番普通に見えちゃう、遊べちゃうという感じがするんですよ。
奥成氏:そこが1つ、これまでのものより先に行けている部分じゃないかなと思います。
――これまで2Dビジュアルで立体視に対応させたゲームを作られた方ならわかるすごさなのかなとは思いました。素人考えですが。
堀井氏:このインタビューを読んでくださるような方々には感じてもらえることなのかもしれませんね。
――そしてニヤニヤするんだろうなーという(笑)。それぐらいいろんなところに手が入っている感じがするんですよね。それですべてが丸く収まっているというか。
堀井氏:ほころびが少なくなった、というのは間違いないですね。
奥成氏:3Dポリゴンのキャラクターはもちろん3DSの立体視にはうまくハマりますが、それと同じような感じで遊んでもらえるんじゃないかということですね。
堀井氏:僕らとしてはそれでOKです。
――これをみて「ゾッ」とする人がいてもおかしくないなと。
堀井氏:3DSのゲームで、2Dのドット絵でどれだけ立体視に対してチャレンジしているか、という部分では、うちで今までやってきたことでかなり極まったところまでできてきたかなと思うんですが、今回はその集大成になっていますね。
――堀井さんが以前、「入山する人が他にいない」っておっしゃっていた部分ですね。
堀井氏:いないんですよ……。他でやっているものをもっと見たいんですけれどね。
――「立体視に対応したドット絵の恐ろしさ」をこれで感じられるんじゃないかなと。それが弾の見えやすさやいろんなところに見えるという。
堀井氏:開発中に、デザイナーの席の後ろに立ってみていると、ゾッとするんですよ。「こんなに(オブジェクトを)割るの?」とか、「ここまで手間をかけて試行錯誤するんだ」とか……その繰り返しだったので。がんばっただけのことはきっとあるんですね。
思いついたネタを、処理速度の範囲で限定的に行なうのと、処理速度の制約がほぼない状態で好き放題行なえる差、というのが出ていると思いますね。キャラクター1枚単位での立体視に関しては、1番最初に手掛けた「スペースハリアー」のころからいろいろ試行錯誤していて相応の成果を上げてきているんですが、1つのアイデアを入れたとたんに60フレームで回らなくなったりしてあきらめていたものもあったので……。3DSのハードウェアを作った方々がこれを見て喜んでくださったら本望ですね。
――これは早く実際にプレイしていただきたい「すごさ」だなと思いました。
奥成氏:そして、立体のこととは関係なく、「ファンタジーゾーン」のファンの方に、このリメイク版「ファンタジーゾーンII」を遊んでもらいたいということですね。元となった「ファンタジーゾーンCC」はPS2の晩年に発売されたソフトであるということと、システム16リメイク版が入っている、ということは当時そこまで大きく伝わらなかったので、知らない方や遊んだことのない人も多かったと思います。また3DSで「ファンタジーゾーン」を久しぶりに遊んだ、という方もいらっしゃったと思います。そういった方々……「ファンタジーゾーンII」をこれまで遊んでこられなかった方に遊んでいただけるとうれしいなと思っています。
システム16リメイクから導入した「マルチエンディング」なんかも今回初めてプレイされるお客さんには楽しんでいただけるのかなと。
シューティングにしては若干システムが複雑なので、3DS版ではそういった部分のフォローとして、下画面の情報を多少充実させてみました。このゲームは1つのステージの中でワープゾーンを使うことでブライトサイドとダークサイドを行き来して、どちらをクリアするか、という選択肢があるんですが、自分がどういうルートをたどっているか、ということがわかるような全体マップを入れてみたり、オパオパのステータスのようなものがファジーパラメーターでなんとなく見えたりとか、そういったものも用意しました。
あとは、おまけですけれども、「ファンタジーゾーンII」って各ステージごとに簡単なストーリーを英語で表示していたんですが、そこもせっかくなので、日本語訳したものを下画面で表示しています。
堀井氏:ストーリーはオリジナル版から結構凝った話になっていると思うんですが、見ていない方もいらっしゃると思います。今回日本語でバッチリ表示していますので、見て頂けるとうれしいです。
遥か昔、宇宙のかなたでの物語……。
B・G1432年。英雄オパオパの活躍によりファンタジーゾーンに平和が戻ってから、早や10年。戦いのあと、行方のわからなくなったオパオパの父、そして侵略軍の黒幕の存在……いくつかの謎を残したまま、ファンタジーゾーンはかつての繁栄を取り戻していた。そんなある日、再びパニックが訪れた。新たな侵略軍が、ファンタジーゾーンに次々と侵略者「ネノン人」を送り込み、巨大要塞を建造しはじめたのである。計画を阻止するため、オパオパはファンタジーゾーンへと向かう。10年前のことが忘れられないまま、再び……。
奥成氏:ただし、ステージ冒頭に表示されるストーリーに関しては、普通にプレイしているとまず見られない……下画面を見ている余裕はあまりないと思いますので、ショップに入った時とか、或いは途中セーブを駆使しながら見て頂ければ(一同笑)。
堀井氏:普段は処理の限界でほとんど何も表示させられない下画面ですけど、今回はここぞとばかりに充実させてみました。
――そういえば、逆にオリジナル版に準拠した4:3の画面比率のモードを入れよう、という話にはならなかったんですか?
奥成氏:「オリジナルを3DSで遊んでもらうために必要なものは全部見直す」という話をしていたので、最初からそれは考えていませんでしたね。そういう意味で、今回はシリーズで初めて画面サイズ設定がありません。