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    【PS4との相性バツグン!!】SCE吉田「VRは個人だけでなくソーシャルなもの」

    • 2014.03.24 Monday
    • 10:53

    ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下、SCE)が発表したバーチャルリアリティーヘッドマウントディスプレー『Project Morpheus』(プロジェクト・モーフィアス)について、SCEワールドワイド・スタジオ代表取締役会長である、吉田修平氏にインタビューした。

    Project Morpheus

    Project Morpheus

    SCEワールドワイド・スタジオ代表取締役会長 吉田修平氏

    Project Morpheus

    VRゲームはひとりではなく大人数でわいわい遊べる

    ──Morpheusのポイントを教えてください。

    吉田 まずトラッキングですよね。MorpheusとDUALSHOCK4、PS Moveは、PSカメラを利用してすべて同じ方式で検知できます。だからデバイスの相対的な位置とかを取りやすいし、ゲームを開発する際にも負担が少なくて済む。

     そもそも入力デバイスを用意しているというのも強みです。VRゲームをつくるときにいちばん悩ましいのが、ゲーム内の“手”をどう解決するか。みんな手を見たいんですよね。『The Castle』というデモでは、PS Moveを持ってトリガーを引くと、ゲーム内の手も連動して握られる。その手を思い通りに動かせて、剣を取って切ったりするとめちゃくちゃ楽しいんです。PS MoveはPS3から持っていらっしゃる方がたくさんいるので、捨ててなければこれから先も使えますよ。

    『The Castle』
    Project Morpheus

     使いやすさにもこだわってます。Oculus Riftはゴーグル型なので締め付けが強く、遊んでいるうちに目のまわりや鼻を圧迫して、中で汗をかいたりしてしまう。Morpheusは頭で支えるので、目のまわりの圧迫感がすごく少ない。ディスプレーの下にスキマをわざと設けていますので、湿気や熱気が逃げて長く使ってもラク。そこの設計はエンジニアがすごくがんばっています。

    Project Morpheus
    ↑Project Morpheusを横から見たところ。
    Project Morpheus
    ↑背面ユニットには、頭を固定するためのダイヤルがある。

    ──3Dバイノーラルサウンド(※)が興味深かったのですが、あれは特殊なヘッドホンや音源が必要なんでしょうか?

    吉田 普通のヘッドホンで、ステレオの音があれば大丈夫です。

    (※録音時に頭型の模型にマイクを設置して、実際に耳で聞こえる様子を再現する仕組み)

    ──Morpheusのデモで不思議だったのは、観客用のモニターに普通の映像が映し出されていたことです。Oculus Riftの場合、両目用に2つ並んだ映像が表示されますが……。

    吉田 Morpheusには、ヘッドマウントユニットのほかに、プロセッサーユニットと呼んでいる薄い箱があります。PS4から両目の映像がきたときに、ヘッドマウントユニットに映しつつ、片目ぶんを取得して引き伸ばしています。だからテレビにも普通に映せるんです。これはゲームチームからもリクエストがあった機能です。

    プロセッサーユニット
    Project Morpheus

    ──なぜ外部モニター用の映像を別に出すことが必要なんでしょうか?

    吉田 “VRコンテンツはひとりで遊ぶもので、まわりから見るとちょっと変”というイメージをやめたかったんです。“ソーシャルスクリーン”と言っていますが、自分がやってることを周囲にも見やすくする。

     デモでは表に出してませんが、『The Deep』は横で見てる人がポイントとルートを指で描いて、プレイヤーの映像にカメを出せるようになってます。そのカメにサメが食い付く。Wii Uみたいに、プレイヤーの体験を周りの人がいじくって遊べるんです。Morpheusをかぶった人にお化け屋敷に入ってもらい、周りの人がここにお化けを出そうとか、落とし穴をつくろうとか話していっしょに遊ぶとか、みんなで集まってワイワイやれるものにしたい。

    『The Deep』
    Project Morpheus

    ──VRはパーソナルのものと思いきや……。

    吉田 実はソーシャルであると。そうしたコンテンツをSCEの内部でもいろいろつくって、みなさんに提案しようかと思っています。

    VR向け体験は既存のゲームの流用ではつくれない

    ──SDKを提供する開発者にも、そうした広がりのあるコンテンツを望むという。

    吉田 そうです。MorpheusはPS4とプロセッサーユニットの両方のパワーを使えるので、ツールとしていろいろな体験が生み出せます。ゲームの開発者はヘッドマウント用のコンテンツをつくるだけでよくて、3Dバイノーラルオーディオや外部モニター出力はプロセッサーユニットで処理しますよ、という。

    ──開発者へのSDK提供は、年内だったりしますか?

    吉田 それはあります。いつというのは言ってませんが、ハードのプロトタイプができましたので、ある程度の数の開発キットを作り、SDKを調整して提供する感じです。

     VRコンテンツも結構早いペースで出てくると思います。この3月に、京都で開かれたインディーゲームフェスティバルの『BitSummit』でも、最高の大賞を取ったのが『MODERN ZOMBIE TAXI DRIVER』というOculus Rift向けのゲームでした。GDCに来ていた開発者の2人と話したんですが、5ヵ月でつくったそうです。

     インディーの方はユニークな発想をもっていて、開発期間も短いので割と早いペースで面白いものが出てくるんじゃないかと期待しています。今の段階では、PC上でOculus Rift向けにつくっているものも、「こんなのできましたよ」と見せていただけば「じゃあPS4でもやってください」みたいな話ができるかなと。

    ──MorpheusとOculus Riftで、つくり方はそんなに変わらないんですよね?

    吉田 変わらないと思います。よくAPIを統合しないのかと聞かれますが、そんな必要は全然ない。今もゲームはマルチプラットフォームで自然につくられていますし、PS4はPCとアーキテクチャーが近いので移植するのもカンタン。彼らのAPIを知ってるわけではありませんが、VRも演算の考え方は同じなので、移行はそんなに難しくないと思います。

    ──すでにVR対応タイトルをつくり始めていたりしますか?

    吉田 商品として開発したわけではありませんが、SCEのロンドンスタジオがつくった『The Deep』のデモは、発展してゲームになることはありえると思います。今はどちらかといえばVRでどんな体験をつくれば面白いのか研究している段階ですが、『The Deep』は「割とこれいけるじゃん」と。

    ──VRはまずゲームありきで、そのプラスアルファの要素として対応する感じでしょうか?

    吉田 基本的に両対応は成り立たないと思います。最初は既存の資産をとりあえずVR化してみるというのはアリだと思いますが、それをやると、例えば同じデュアルショックを使ったゲームでも、テレビでうまくいったものがヘッドマウントでは表現できないとすぐにわかるはずです。

     結局、楽しいVR向けの体験というのは、新たにつくらなければいけない。内部にもMorpheus専用のものをつくってくださいといっています。ひとつのゲームの中に、Morpheus専用のモードがオマケでついていたり、ダウンロードコンテンツで買えたりというのはあるかもしれませんが、基本的にはMorpheusじゃないと遊べないものになる。

    ──Oculus Riftのように、開発キットを売ったり、SDKを一般公開したりというのは……?

    吉田 それは計画していません。基本的にPS4のデベロッパー契約と同じですね。東京ゲームショウなど、コンシューマー向けのイベントで一般の方が触れるような参考出展は面白いかもなぁと思っていますが。

    VRは今のゲーム業界より大きい規模になる

    ──将来的にVR対応のゲームはどれくらい増えると思いますか?

    吉田 我々は「MorpheusはPS4の周辺機器じゃありません」と言っています。ゲームファンには新しもの好きも多いので、最初のターゲットユーザーには間違いないんですが、VRでできることはもっと幅広い。

     例えば、アルプス山脈やスターウォーズの世界など、自分が行けないところにいつでも行けるようになるのは、ものすごくマスマーケットだと思います。そうしたコンテンツが出てきたときに、「ゲームには興味がないけど、その体験がしたいからPS4も含めて全部買ってしまう」というところまでいけるはず。将来的にですが、ゲームよりもっと広いユーザーにもっていけると思いますし、ビジネスとしても今のゲーム業界より規模が大きくなるはずです。

    ──BDプレイヤーが欲しいからPS3を買う、みたいな?

    吉田 そういうお客さんもいらっしゃいますね。子供の教育にもいいと思うんです。博物館の中で恐竜のはく製を見せたり、恐竜にエサをあげたりといった体験ができる。もちろん何歳以下はダメとか、健康上の条件がつくかもしれませんが。シニア層でも、自分が生まれ育った田舎に行ってみたいけど外出が大変というのがありますよね。YouTubeにも、90歳のおばあちゃんがOculus Riftをつけて感動しているスゴい動画が投稿されています。将来的にはそうした幅広いユーザーを狙っていこうかと思います。

    My 90 year old grandmother tries the Oculus Rift.(関連サイト)

    ──Morpheusの正式版では、どんな製品構成になるんでしょうか?

    吉田 最終商品の形は決めていないので、今の想定でいえばヘッドマウントとプロセッサーユニットがキットに含まれます。PSカメラも必要なんですが、すでに発売しているので持っている方もいらっしゃるかと。

    ──将来的にVRコンテンツで遊ぶために、今からカメラ同梱版のPS4を買っておくといいかも?

    吉田 そうです、そうです(笑)。PS Moveも捨てないでおいて下さいね。

    PlayStation Camera(6000円前後)
    Project Morpheus

    ──完成品までにどの部分を高めていきますか?

    吉田 それはもう全部ですね。ディスプレーパネルでは遅延だけでなく、解像度やリフレッシュレートも見ていきたい。3Dバイノーラルサウンドももっと改善していけると思っています。トラッキングの精度や開発のしやすさも、まだまだ改善できるところがあるので時間をかけたい。今の段階では、装着するために誰かが横にいる必要がありますが、そこを誰でも初めて触る人がちゃんと使えるようにしたい。プロセッサーユニットも進化させたい。やることがいっぱいあります。
     

    ──プロダクトの形もまだまだ変わっていく?

    吉田 可能性はあります。今の方式で基本的にできていると思っていますが、まだ改良の余地はある。ハードもコンテンツも研究していくとどんどんよくなっていくので、あまり焦らずにやって行こうかなと。ぜひこれからも期待してください。

     というわけで、2回にわたってお送りしてきた吉田氏のインタビュー。PCにつないで使うOculus Riftは、母艦の性能次第で遅延などのユーザー体験が変わってしまう。その点、PS4とその周辺機器を用意すれば悩まずに遊べるのはMorpheusの強みだろう。現時点でもかなりつくり込んできたハードが、正式版ではどれほど進化して、手に入れやすい価格になっているのか。コンテンツも、360度の世界に入り込むという面白さをいかに引き出したものが出てくるか。今後の進化に目が離せない!


    まじであとは価格次第だな...
    XboxOneと同価格ならこっち買おうかな...

    PS3時代の引責?!SCEAのボス・ジャック・トレットン氏が退任!後任は元SCEJのショーン・レーデン氏!!

    • 2014.03.08 Saturday
    • 23:52
    SCEAのトップとして日本のゲームファンにも知られているジャック・トレットン氏が今月いっぱいで退任されるとの事です。
    Jack Tretton To Step Down As President And CEO Of Sony Computer Entertainment... -- TOKYO, March 6, 2014 /PRNewswire/ --
    1394137627-jack-tretton

    SCEJのボスとして長年君臨していたジャック・トレットン氏が3月31日付けで退社するとの事。新ボスは河野氏の前任でSCEJプレジデントを務めていたショーン・レーデン氏。

    トレットン氏がSCEを去る理由などは当然のように明かされていませんが、ある意味ようやくアメリカ市場でもマイクロソフトと対等に戦えるかも知れない状況でSCEAを去るというのは本意では無いような気もします。アメリカ市場に限るならばPS3時代はずっと負けっ放しの印象でした。それがトレットン氏の責任で無かったとしても・・・。

    アメリカのビジネスマンにしては珍しく?あんまり相手を煽らない「上品ないい人」という印象があったトレットン氏の新天地での活躍に期待しています。

    そして、こちらが後任のショーン・レーデン氏。

    re_img01

    レーデン氏は色々な場で出まくりの河野氏とは大違いで、SCEJ在籍時は殆ど表に出てこなかった人です。しかしSCEAのトップに立った以上、E3の進行等々、活躍の場は増えるはずです。北米のゲームファンにレーデン氏がどのように受け入れられるのか?に注目したい。


    お疲れ様でした。


    PS3/PS2/PSP/初代PSのアフターサービス受付を終了

    • 2014.03.03 Monday
    • 22:27
    ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアは、PS3およびPS2の一部モデル、PSPの1000および2000シリーズなどのアフターサービスを終了すると発表した。

    PS3(CECH-A00)

    PS3の対象機種は、「CECH-A00(60GBモデル)」「CECH-B00(20GBモデル)」「CECH-H00シリーズ(40GBモデル)」で、修理部品の在庫がなくなり次第アフターサービスの受付を終了する。

    PS2は、SCPH-50000MB/NHおよび90000シリーズを除く機種のアフターサービス受付を3月31日で終了。部品の確保が難しくなっていることがその理由で、同様に、PSP 1000および2000シリーズ、初代PlayStationおよびPlayStation One全機種も3月31日でアフターサービス受付を終了する。 
     

    SCEとしてやらなければならないのは,ゲームの活性化。SCEJAプレジデント 河野 弘氏インタビュー...ノルドの漢はPS4年内発売が最優先事項だと思う。

    • 2013.09.23 Monday
    • 09:14
     PlayStation 4,新型PS Vita,PS Vita TVと,発売前の新ハードウェアを一挙に出展したソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジア(以下,SCEJA)は,間違いなく東京ゲームショウ2013の主役の1人だろう。

     多彩な製品の発表ラッシュに加えて,最近はインディーズゲームへの取り組みでも話題となっているSCEJAだが,そのプレジデントである河野 弘氏は,今後をどう見据えているのだろうか。TGS期間中に行われた合同インタビューの模様をお届けしよう。


    待ってくれるファンに,もう1つ誠意を見せたい


    ──本日はよろしくお願いします。9月9日にプレスカンファレンスが開催されて,新型PS VitaとPS Vita TV,そしてPS4の国内発売日が発表されました。それに対する反応をどのように捉えていますか。 とくにPS4の発売日については残念という声が多いようですが。

    河野氏:
    ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジア プレジデント 河野 弘氏
     では,1つずつ答えさせてください。まず新型PS Vitaですが,PS Vitaの第2ステージとして,軽く薄くなり,これまでのカチッとした感じからライトなイメージなったのは好評のようで,予想通りの反応をいただけたと思っています。

    ──たしかにイメージはやわらかい感じになりました。

    河野氏:
     想定外だったのはPS Vita TVです。実は「あの場所ではそれほど盛り上がらないかな」と思っていたんですよ。

    ──え,そうなんですか。

    河野氏:
     PS Vita TVにはとても期待していて,私も毎週会議に顔を出しているんですが,そこでは「ゲームから離れている人」を狙う製品という位置づけで考えられていたんです。

    ──私も発表を見てそう感じました。

    河野氏:
     ただ,ふたを開けたら意外にゲーマー層からの反応がよくて。ソニーストアのデータを見ると,新型PS VitaとPS Vita TVを一緒に予約する方が非常に多いんです。「Vitaのゲームを大画面で遊びたい」ということのようです。リモートプレイを楽しむために,PS4とあわせて購入することを考えている人もかなりいらっしゃるようです。
     価格が手ごろということもあるのですが,案内している数はすべて予約済みになっています。これは予想外でした。

    ──PS VitaやPS4とあわせて購入する人が多いというのは,ちょっと驚きました。

    河野氏:
     そしてPS4の発売日ですが,「がっかりさせてしまうだろうな」とは思っていました。
     ただ,SCE全体のことや各地域の事情,タイトルの充実度などを総合的に考えて,日本は2月にしようと,会社として決めたので,覚悟していたというか,発表のときには「ひるむことなく話そう」と思っていましたね。

    ──2月になった理由はすでにいくつかのメディアなどでSCEの方が話されていますが,改めて河野さんからご説明いただけますか。

    河野氏:
     ある程度のタイトル,しかもPlayStationで定番となっている日本のタイトルがローンチに来てほしいというのが1番の理由です。
     地域を比べて,どこを早く,どこを遅くというのはないんです。各地域の事情や立ち上げ準備が整う時期を考えて,ですね。今回は早めに準備ができて,しかも据え置き機が市場のメインとなっているアメリカが結果的に最初になった,ということです。

    ──「日本より発売が早い地域はあるだろうけど,遅くても年内だろう」と思っていた人が多かったようですね。

    河野氏:
     当然ですが,「がっかりだ」という声を多くいただきました。ただ,そういった声を届けていただける人はすごく期待してくれている人だと思うので,そういった方にどう応えるかが課題だと思っています。「なにか誠意を見せたいよね」という。

    ──カンファレンスで,初回版には「KNACK」と延長保証が付属すると発表されましたね。

    河野氏:
     ただ,KNACKは新しいIPなので,その価値がある意味計り知れないんです。あれが例えばファイナルファンタジーシリーズの作品であれば,価値が分かりやすいですよね。
     もちろんKNACKはPS4を1番よく知っているマーク・サーニーが作っていますから,素晴らしいものなのですが,それを伝える努力はするにしても,もう1つ何か誠意がないかと。

    ──さらに何かが付属するのでしょうか。

    河野氏:
     反応が悪かったから「ごめんなさい」で出すものではなくて,「何かやれることがあればやろうよ」という気持ちです。それはいずれ皆さんに打ち出すつもりです。
     ほかの地域よりも早くすればいい,というわけでもないと思いますし,自分達で2月が最善だと決めたなら,それを理解していただけるように,できるだけのことをしたい,と思っています。

    ──来年2月という時期になるからには,品切れという事態は避けていただきたいですね。

    河野氏:
     台数はなんとしても揃えなければいけないと思っています。発売日に,欲しい人全員へ届けるというのが最低限だと。
     
    ──新型ゲーム機はTGSにプレイアブル出展されて,そこから2か月くらいで発売,というスケジュールが多いですよね。今回はTGSから発売までの時間が空いてしまうので,その間に何かイベントでもあるのかなと思っているのですが。

    河野氏:
     大きなイベントはちょっと難しいですが,体験会を各地で開きたいとは思っています。あくまで「開きたい」という段階で,開催が決まったわけではありませんが。
     やるとしたらPS4だけではなくて,新型PS VitaやPS Vita TVも体験していだだきたいですね。場所の選定も難しいところです。PS Vita発売のときには5か所で開催しましたが,「なぜ四国に来ないんだ」という声をいただいたりしましたし……。

    ──PS4の発売がほかの地域より遅れる分,新機能のようなものが搭載される可能性はありますか。

    河野氏:
     ゲーム面での特別な仕様は難しいかもしれませんが,日本にしか出してない製品に対応させることはもちろん考えています。例えばnasneですね。PS4の位置づけを考えたとき,nasneへの対応はマストだと思います。

    ──nasneに限らず,VAIOやXperiaといったソニーグループ製品との連携はPS3でも可能でしたが,これがPS4になると何が変わるのでしょうか。

    河野氏:
     例えば,自分達のプレイをストリーミングでネットに流すといったことが可能になります。夢を語れば,そのストリーミングを見た人からの反応を表示させて,見ている人がプレイヤーにパワーやモチベーションを与えられるような仕組みを作れるかもしれません。そういった意味では,PS3とPS4ではまったく違う体験ができると思います。

    ──ゲームプレイのストリーミングというと,これまでは著作権の問題がついてまわりましたが,PS4の標準機能になるということは,サードパーティ各社との間でその問題もクリアされているということですよね。

    河野氏:
     はい。基本はSHAREボタンでのストリーミングが可能ですが,タイトルメーカーさんから「この部分は流したくない」「音楽を入れるのはやめてほしい」という要望があれば,それを反映させることになっています。

    ──そういった交渉を行うとき,タイトルメーカーの反応はどんな感じなのでしょうか。

    河野氏:
     非常にポジティブに捉えてもらっています。著作権をクリアにするためにかかる手間や費用などの問題はもちろんあるのですが,どれだけの人に見てもらえて,どんな効果があるのか,という面ではすごくポジティブだと思います。

    ──ちょっと意外ですね。動画サイトのゲームプレイムービーが次々に消されたり,タイトル画面の前に警告のメッセージが流れたりという感じなので,満足にストリーミングができるかどうか心配だったのですが。

    河野氏:
     そこは安心感があるからではないでしょうか。トレンドとして,ゲームプレイを配信する方向に行くのは避けられない,そうであれば,プラットフォーマーが正式にサポートするものを選ぼうということになるのではと。

    ──PS3からPS4への乗り換えはどのように促進する予定でしょうか。

    河野氏:
     新しいものが出たからといって,そう簡単に乗り換えていただけるとは思っていません。ある程度オーバーラップする時期は必要だと思います。ただ,PS3からPS4への移行をサポートすることは出来ると思います。
     例えば,PS3版とPS4版両方がリリースされるタイトルで,PS3版の購入者が通常より安くPS4版を購入できたりといったことですね。FFXIVはそれを無料にするという発表がありましたが。

    ──難しい問題だとは思いますが,いずれはPS4への移行を本格的に行う時期が来るわけですよね。

    河野氏:
     そういう潮目の時期がありますよね。携帯機に関して言えば,今年は“PSPからVitaへ”という時期だと思います。もちろんPSPの生産を打ち切るという意味ではありませんが。

    ──新型PS Vitaにはその移行を促進する役割もあるんですよね。カラーバリエーションも,よりカジュアルな層に向けたものと感じました。

    河野氏:
     私達のような50歳代の人間からすると,「ちょっと弱くないか?」と思うのですが(笑),新型PS Vitaを担当した20代の女性社員の意見を総合すると,あのカラバリになったんです。

    PlayStation 4本体

    ──PS Vita TVは,どんな製品なのかを一言で表すのが難しいと感じるのですが,今後どんなプロモーション活動を予定していますか。

    河野氏:
     製品の魅力を分かりやすくアピールするために,動画のコンテンツを用意しています。「PS Vita TVって何?」というところから始まるような。加えて,ゲーム専門のメディア以外にも強くアピールしていこうと思っています。
     実際のところ,あれはどの売り場に置くのがいいのかなと考えてしまう製品ですね(笑)。

    ──テレビに接続する小型のAndroid端末というのが少し前にいくつか出てきましたが,PS Vita TVはそれらと比較すると,コンテンツの面でかなり有利ではないかと感じます。PS Vitaタイトルや動画サービスに加えて,ゲームアーカイブスもありますし。

    河野氏:
     ええ,ゲームアーカイブスは,PlayStationプラットフォームの資産をどうやって再活性化するかという点で非常に重要だと考えています。ビジネス的にもそうですが,ゲームを産業として見た場合に,古いものを再評価してもらえる仕組みがあるということは凄いことだと。PlayStation Plusのフリープレイの中にもゲームアーカイブスのタイトルを入れていこうと,メーカーさんと調整を続けているところです。

    ──本当に名作揃いですからね。

    河野氏:
     そういう意味では,PS Vita TV用の新たなタイトルというのは,それほど必要ではないのかもしれません。新しいものはPS Vitaに向けて作ってもらえればいいのであって。
     むしろPS Vita TVでは,過去のコンテンツをどう面白く見せるかということのほうが大事だと思っているんです。最初にPS Vita TVを見たとき,月額500円のPlayStation Plusを楽しむ機器としてリリースできたらいいかもね,といった話もしていましたね。入会するとついてくる,といった感じで。

    ──あぁ,それはユニークですね。自分なら即入会します(笑)。


    ゲーム業界に可能性を感じる人をできる限りサポートする


    河野氏:
     ところで,SCEのブースはご覧になりましたか。


    ──ええ,「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」のステージイベントを取材しましたが,小島秀夫監督がサービス精神旺盛で,すごく盛り上がっていました。スネークが「待たせたな!」と言った場面では歓声があがってましたね。


    河野氏:
     へえ,歓声ですか。それはすごい。

    ──TGSでは歓声があがるイベントってなかなかないですよね。

    河野氏:
     小島さんも,「deep down」のステージに出ていただいた小野義徳さんも,サービス精神が凄いですよね。そこが皆さんに支持される理由の1つじゃないでしょうか。

    ──ああいった形で,PlayStation 4のタイトルに力を入れてもらえるのは心強いですよね。

    河野氏:
     もちろんです。PlayStationを代表するようなタイトルには,ぜひ新しいプラットフォームに来てほしいと思っているので,そういったタイトルのクリエイターの皆さんが,新しいプラットフォームを見て「こんなことができるようになるんだ」と思ってもらえるのは嬉しいですし,心強いですね。ただ,それだけに縛られるのはよくないと思っています。

    ──縛られる,ですか。

    河野氏:
     ええ,以前からPlayStationプラットフォームを利用していただいている人に継続してもらうのはもちろん大事ですが,一方で,プラットフォームは開かれたものでなければならないとも思っています。新たにチャレンジする人を応援したいということですね。

    ──それがインディーズですね。

    河野氏:
     そうですね。インディーズというのは,ある意味宝の山です。PlayStation 4でのインディーズサポート体制がよく話題になりますが,初代PlayStationのころから,「ゲームやろうぜ!」などのインディーズに対しての取り組みは行っていました。

    ──はい。そこからゲーム業界に入って,今では有名クリエイターになった方もいますね。

    河野氏:
     つい最近も,角川ゲームスさんと共同で「Project Discovery」(関連記事)という,ユーザー発のコンテンツを発掘する取り組みを行いました。

    ──「PlayStation Mobile GameJam」(関連記事)というイベントもありましたね。

    河野氏:
     そういったクリエイターの発掘企画を継続して行っているのは,SCEにソニーミュージックの血が濃く流れているからではないかと思っているんです。レコード会社の生命線はタレント発掘ですから。

    ──なるほど。SCEは音楽業界の手法をゲーム業界に持ち込んだ,とよく言われますよね。

    河野氏:
     ゲーム業界に可能性を感じてくれる人がいるなら,できる限りサポートしていかないと。「いつも同じ顔ぶれでやっている」ということになりかねないので。

    ──今「同じ顔ぶれ」という言葉が出ましたが,業界で人材の入れ替わりが少ないことに危機感を感じているのでしょうか。

    河野氏:
     入れ替わりというよりは,若い人が入りづらくなるのでは,という心配ですね。実績のある方に頑張っていただけるのは,先ほども言ったように心強いことですから。

    ──おなじみの顔に新しい顔が加わっていく,ということですね。

    河野氏:
     それはメーカーさんとの関係でも言えますね。2010年にSCEに来て以来,いわゆる大手メーカーさんを訪問したり,そこの開発部からのプレゼンテーションを受けたりということはもちろんやっているのですが,それ以外のメーカーさんやデベロッパさんとコミュニケーションを取ることを意識しています。

    ──大手メーカーだけではいけないと。

    河野氏:
     はい。サイバーコネクトツーさんとか,ガンバリオンさんとか……。私が福岡出身なので,福岡の会社が最初に出てきましたが(笑)。
    続きはソースで


    SCE、E3 2013プレスカンファレンスを同時通訳ありでUSTREAM配信

    • 2013.06.07 Friday
    • 07:36
    •  ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は、米国時間6月10日18時より米国ロサンゼルスにて行われる「プレイステーション E3 2013 プレスカンファレンス」について、日本でも同時刻となる日本時間6月11日10時よりストリーミング配信を行うことを発表した。
    •  配信はUSTREAMによる生中継で、日本語同時通訳があるという。またプレイステーション公式Twitterでもあわせて実況を行う。なお当日は、PS4を含むプレイステーションに関する最新情報を紹介するとしている。
    ソースhttp://japan.cnet.com/entertainment/35033043/



    ノルドの漢
    PS4の発表会と同じ人が通訳やるのかな?
    デモ動画の通訳までやって人気でちゃったからやって欲しいな。


    PS4
    明日の総選挙に出たら1位間違いなしの知名度だからな


    PS3
    何の総選挙かは知りませんが
    それほどソニーは注目されてるって事ですよね?


    箱◯
    日本じゃそれについてはなんもいえね...


    うんこ
    あれ?いたの?


    バツイチ
    お前が言うな!

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