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    マイクロソフト、「マインクラフト」開発企業を2100億円で買収検討

    • 2014.09.11 Thursday
    • 10:21
    【AFP=時事】米紙ウォールストリート・ジャーナル(Wall Street Journal)は9日、米マイクロソフト(Microsoft)が人気ゲーム「マインクラフト(Minecraft)」を開発したスウェーデンのゲーム会社「Mojang」を20億ドル(約2100億円)で買収する方向で協議を行っていると報じた。

     同紙の報道は、事情に詳しい匿名筋の情報に基づいたもの。報道について、両社はともにコメントをしていない。

     マインクラフトは、自由に作り替えることのできる広大な仮想世界でプレイヤーが資源を集めたり、仮想ブロックを積み重ねたり、「mob」と呼ばれる敵や中立のモンスターなどと遭遇したりするゲームで、多くのプレイヤーが膨大な時間を費やしている。2009年に最初のバージョンが公開されて以降、5000万本以上を売り上げているとされる。

     マイクロソフトは、マインクラフトが持つ膨大なファン層を利用し、ソニー・コンピュータエンタテインメント(Sony Computer Entertainment、SCE)の家庭用ゲーム機「プレイステーション4(PlayStation 4、PS4)」に販売台数で後れを取っている自社製ゲーム機「Xbox One」の販売促進を狙っている可能性がある 

    その2100億円でXboxOneの性能を倍にする事もできたろうに...
    GDDR5を4GB積んだり、CPUもGPUも倍の性能にできたろうに...
    高いグラフィック性能や演算を必要とするゲームでも
    1080p60fpsが容易に再現できたろうに...

    DirectX 12,ついに発表。あの西川善司氏がその特徴に迫る!!

    • 2014.03.24 Monday
    • 13:33
    DirectX
     北米時間2014年3月20日,予告されていたとおりではあるが,Microsoftは,Game Developers Conference(以下,GDC)2014で「DirectX 12」を正式に発表した。
     DirectX 11が発表されたのは2009年。Windows 7とほぼ同時期にリリースされたことを憶えている人もいることだろう。2012年にWindows 8とDirectX 11.1が,2013年にはWindows 8.1とDirectX 11.2がリリースされているが,メジャーバージョンアップとしては本当に久しぶりということになる。

    現地時間20日,朝一発めのセッションであるにもかかわらず,会場はオープン前から長蛇の列ができた。当然,会場は超満員状態に
    DirectX
    DirectXの歴史
    DirectX


    DirectX 12登場の背景


     「GPUの性能はどんどん向上している。CPUは,1コアあたりの性能向上率はそれほどでもなくなっている一方,CPUのコア数自体は増加傾向にある。では,そんな状況にあって,ゲーム開発者は一体何を欲しているのか」。DirectX 12の開発は,この問いかけが起点になっているという。

    今日(こんにち)のプロセッサ技術トレンドは,「コア数増大」方向に舵を切っている。このアーキテクチャを効率よく扱えないプラットフォームは存在価値が低いと言わざるを得ないが,DirectXは大丈夫なの?
    DirectX

    Anuj Gosalia氏
     セッションで登壇したMicrosoftのAnuj Gosalia氏によれば,ゲーム開発者が強く求めているものの1つに,ゲーム機ライクな「GPUを直接ドライブ(≒駆動)できるようなAPI」があったとされる。そして切望されるもう1つの要素が,「ゲームアプリケーションとGPUの間のオーバーヘッドを極力なくすこと」だったそうだ。

     氏は,そうした要望に応える形で提供されることとなるのがDirectX 12であると位置づけていた。

    ゲーム開発者は何を求めているのか?
    DirectX

     なお,DirectXとは,Microsoftが自社プラットフォームに提供するマルチメディアプログラミングAPIのことで,本来はサウンドやネットワーク,入力インタフェース関連などまでを網羅したものとなるが,今回発表されたのは「DirectX 12」の3DグラフィックスAPI部分「Direct3D 12」になる。
     ただ,慣例的に「DirectX≒Direct3D」とされる傾向が強く,本セッションでもそのように扱われていたため,本稿もそれに倣い,Direct3D 12とDirectX 12を基本的に区別しない。この点はご了承のほどを。

    DirectX
     さて,今回発表されたDirectX 12だが,結論からいうと,実効パフォーマンスを改善する目的のアーキテクチャ改変がアップデートの中心となっている。「Direct」(ダイレクト)と言いながら,あまりダイレクト感がなくなってきたDirectXに,近代流のダイレクト感を持ち込もうとする方向の改変なのだ。

     DirectXが誕生した1990年代中期は,さまざまなメーカーがそれぞれ独特なアーキテクチャに基づくGPUを用意しており,そして,そこには機能差もあったことから,“違い”を吸収するための抽象化レイヤーを分厚くする必要があった。当時のGPUは,データやパラメータを与えて「GPUの機能を呼び出す」というプログラミングモデルだったこともあり,ゲームアプリケーションとGPUまでの“距離感”が相当に大きかった,という表現も可能だろう。

     しかし現在,PC向けGPUのメジャープレイヤーはIntelとNVIDIA,AMDの3社のみであり,モバイルデバイスや組み込み機器向けGPUですらも,3社いずれかのアーキテクチャに似た構造となった。かつてのような分厚い抽象化レイヤーはもはや必要なくなってきている。
     そこでMicrosoftは,1990年代に構築された古い土台をすべて取り去って,すっきりした透明性の高いアーキテクチャへと,DirectXを改変することにしたのである。

    DirectX 12の進化ポイント
    DirectX

     またMicrosoftは,WindowsベースのPCだけでなく,Windows PhoneとXbox OneにもDirectX 12を提供する計画があると今回明らかにしており,グラフィックスAPIを一気に刷新する心づもりでいる。一時期は「DirectXはもう終わり」とまことしやかに囁かれるほどだったが,ここで心機一転の再スタートを図ろうということなのだ。

    DirectX 12はすべてのMicrosoftプラットフォームに提供される
    DirectX


    DirectX 12は何がどうすごいのか


     現状のDirectXは,「DirectX APIを通じてパラメータをドライバに受け渡し,ドライバ側がGPUに向けて(描画)コマンドとパラメータ列を形成して発行する」構造になっているが,ここに問題が2つある。

     1つは,DirectXが提供している「APIを利用してDirectX側が作り出すコマンドとパラメータのペア」が,GPU内部のハードウェアを直接ドライブするようにはなっていない点だ。これは,「DirectXのアーキテクチャが古すぎて,実在する最新世代のGPUアーキテクチャとかけ離れすぎてしまった」と考えれば分かりやすいだろうか。

    DirectX 7〜8時代,DirectX APIとGPUアーキテクチャは1対1にかなり近い構造だったのだが(左),DirectX 9以降で,ここに開きが生じ始めた(右)
    DirectXDirectX

    上のスライドで言う「開いたところ」を埋める存在がDirectX 12だ。実のところ,AMDのMantleもまさにこの立ち位置にいる
    DirectX
     この問題を解決するために導入されるのが「Pipeline State Object」(以下,PSO)という概念だ。
     詳細は後日あらためてお伝えしたいと思うが,誤解を恐れずに簡略化して言うと,PSOというのは,グラフィックスパイプラインとGPU内部ハードウェアとの対応を一意的に定義づけて利用する仕組みのこと。PSOを定義づけておけば,それ以降はGPUに対し「これからお願いする描画は,PSOで定義した工程表(パイプライン)ベースでお願いします」と発注できる。
     従来のDirectXでは「頂点シェーダでこの処理を行う」「ピクセルシェーダでこの処理を行う」といった感じの,細切れな指示になっていたため,処理のストール(stall,停止)が生じやすかった。その点PSOなら,GPUはあらかじめ定義された工程表に基づいて,すぐに処理に取りかかれるのである。

     もう1つは,コマンドを伝送する仕組みそのものの問題だ。
     従来のDirectXでは,APIを通して,「描画の件なんですがね」「第一パラメータは●●です」「第二パラメータは××です」といった感じに,コマンドを逐次的に発行していた。砂時計にたとえるなら,上がCPU,下がGPUで,上下は大きく開いているのに,中央部がぎゅっとすぼまったイメージ。砂粒(≒仕事)は1本の線状でしか,GPUのほうに落ちていかないのである。

     その点,DirectX 12では,あらかじめ確保しておいたメモリバッファ上で描画コマンドやパラメータを形成しておき,これをドライバへ一気に渡せるようになった。当然,メモリバッファ上に描画コマンドやパラメータを形成する処理は複数のCPUスレッドで並列に実行できる。つまり,マルチスレッドを効果的に利用できるということだ。砂時計でいえば,中央のすぼまった部分が押し広げられたようなイメージだろうか。

    DirectX 12における根幹的な進化ポイント。主にオーバーヘッドを減らし,大量に仕事を発注できる仕組みを実装したという感じ
    DirectX

     「ドライバを通じてGPU側に伝送される前の描画コマンド」はドライバ側でGPUのネイティブ命令に変換されるので,ここにまだ抽象化レイヤーは存在することになるが,まとまった量の描画コマンド列を一気に発行できる以上,効率は従来比で格段に改善する。
     さらにDirectX 12では,この「GPU側で直接実行できるように変換されたネイティブコマンド列」を保存しておける仕組みも導入された。これは「Bundles」(バンドル)と呼ばれ,そのままBundlesを再発行してGPUを駆動することもできる。うまく活用すれば,抽象化レイヤーを超えた先で,超高効率でGPUをドライブすることも可能なのだ。

    DirectX 12では抽象化部分はものすごく薄く設計されている。もちろん,すべてのメーカーのGPUに対応する必要があるため,最低限の抽象化部分は残っているが,その抽象化を超えた先でのGPUドライブの仕組みも提供される。ここはDirectX 12の大きな進化ポイントといえるだろう。Mantle的とも言えるが
    DirectX

     また,テクスチャや各種データテーブルなどといった,レンダリングに必要な素材を,アプリケーション側が任意のスタイルでその素性を定義しつつグラフィックスメモリ上に置き,実際のレンダリング時には各種シェーダから自由にアクセスする仕組みも新設されている。DirectXのAPIを介して「これはテクスチャです」としていちいち宣言したり定義したりすることなく,かなりのダイレクト感をもって,グラフィックスメモリ上にデータや素材を自在に置けるようになったのである。

     CPUのプログラムにおいて,当該プログラムの開発者は,プログラム実行の各局面に応じて,確保したメモリ空間を好きに使っていた。そういった自由なメモリの使い方がGPUでもできるようになったことになる。
     もっともこれは,家庭用ゲーム機のGPUプログラミングでは結構前からそうだったので,概念的に新しいものではない。DirectX 12が,家庭用ゲーム機的なGPUプログラミング哲学を取り入れたという認識のほうが正しいので,この点は押さえておく必要があろう。

    素材やリソース周りの取り扱いの改善ポイント。CPUプログラム的な自由な取り扱いが可能になった
    DirectX


    DirectX 12のβ版は2014年後半リリース。正式リリースは2015年か


     DirectX 12にはどの程度の性能を期待できるのか。
     セッションでは,「3DMark 11」の「High Temple」を,従来どおりのDirectX 11で動作させたものと,DirectX 12に対応させて動作させたものとで,CPU負荷に違いが出るかどうかが披露された。

     その結果が下のスライドだが,DirectX 11では,4つあるCPUスレッドのうち1つで極端に負荷が高くなっている。それに対し,Bundlesを活用しているDirectX 12では,CPU負荷が極端に低い。

    DirectX
    DirectX 11での実行結果。テキストで表示された「O+」のバーが長いほど当該スレッドのCPU負荷が高いことを示すが,ここでは「Thread 0」の負荷が高い
    DirectX
    DirectX 12での実行結果。「Thread 0」のCPU負荷は極端に下がっている

     処理の内訳も下のとおり示された。下の図は,上の「Thread 0」〜「Thread 3」がDirectX 11,下の「Thread 0」〜「Thread 3」がDirectX 12のそれぞれ内訳だ。「App Logic」はアプリケーション実行負荷。「Direct3D」はDirect3DのAPIオーバーヘッド,「UM Driver」はユーザーモードドライバ負荷,「Kernel」はOSカーネル負荷,「KM Driver」はカーネルモードドライバ負荷,「Present」は描画表示負荷を示しているが,違いは一目瞭然といえる。

    DirectX 11(上)とDirectX 12(下)のそれぞれにおける処理の内訳
    DirectX

     セッションでは,NVIDIAによる評価版のDirectX 12ドライバ上で動作する「Forza Motorsport 5」の技術デモが公開された。こちらは性能を示すものではなく,「実際にゲームが動いている」ことを示すための目的で公開されたようだ。「PC版のForza Motorsport 5がDirectX 12ベースで開発されている」ことを示すものではないので,その点は注意してほしい。

    「Forza Motorsport 5」ベースのDirectX 12技術デモ

    Clik to Play
    Clik to Play

     気になるDirectX 12の提供時期だが,2014年後半にプレビュー版(β版)がリリースされる予定となっている。正式版は「2015年のクリスマス商戦に臨むPCゲームのリリースに間に合うような形で提供したい」という形で予告されたので,常識的に考えれば,正式リリースは2015年ということになるだろう。

    DirectX 12のプレビューは2014年後半に登場。ゲーム開発者に向けては早期アクセスが提供されるという
    DirectX


    DirectX 12にまつわる疑問に答えてみる


     最後に,セッション後の質疑応答や,セッション後に筆者が関係者に取材した情報を基に,想定される質問と回答を用意してみた。こちらも合わせて参考にしてもらえればと思う。


    Q:DirectX 12はどのOSに提供されるのか

    A:
     Windows 7とWindows 8.x(もしくはその後継OS)と見られる。間もなくサポートが終了するので当たり前といえばそれまでだが,Windows XPへの提供は「ない」と公式に否定されている。


    Q:DirectX 12はWindows以外にも提供されるのか

    A:
     セッションのレポートでも触れたとおり,Windows PhoneとXbox Oneには提供される見込み。Xbox One向けのゲームタイトルのPC向け移植やWindows Phoneへの移植が容易になるはずだ。

    Windows 7&8以降のPCだけでなく,Windows PhoneやXbox OneにもDirectX 12は提供される
    DirectX


    Q:DirectX 12の対応GPUは?

    A:
     当面はDirectX 11世代のGPUが対応製品となる見込み。NVIDIAならFermi世代,AMDならGraphics Core Next世代ということになる。


    Q:DirectX 12向けに開発されたゲームはDirectX 11環境で動作するのか。逆に,DirectX 11向けのタイトルはDirectX 12で動作する?

    A:
     DirectX 11とDirectX 12は,名前こそ「DirectX」ながら,基本アーキテクチャが異なるため,相互に互換性はない。
     実のところ,この仕切り直しは,DirectX 10の時も起こった。DirectX 10では基本アーキテクチャがDirectX 9から一新されたため,過渡期のPCゲームでは,タイトルによって,DirectX 9バイナリとDirectX 10バイナリの2つが提供されたりしていたが,DirectX 12の登場直後は同じようなことが起こるだろう。


    Q:DirectX 12で実現されているのは性能向上のためのアーキテクチャ改変“だけ”で,新しいシェーダステージの追加や,新機能の搭載はない?

    A:
     Microsoftの公式回答は「現時点では未定」。ただし,現段階でも「プログラマブルブレンド」(Programmable Blend)パイプラインと,順不同半透明描画(Order Independent Transparency),コンサバティブ・ラスタライゼーション(Conservative Rasterization)などの搭載は決定している。

    コンサバティブ・ラスタライゼーションは,ポリゴンモデルのボクセル分解化処理などに有効とされる。「Unreal Engine 4」の発表時にデモがあった「SVO-GI」では,この処理を自前のシェーダで実装していた
    DirectX


    Q:聞けば聞くほど,DirectX 12のコンセプトはMantleのそれと非常によく似ている。PSOやコマンドバッファの概念,素材の取り扱い概念はMantleと同じではないのか

    DirectX 12発表を喜ぶ関係者達。左から順にTurn 10 StudiosのChris Tector氏,MicrosoftのAnuj Gosalia氏,IntelのEric Mentzer氏,AMDのRaja Koduri氏,NVIDIAのTony Tamasi氏,QualcommのEric Demers氏
    DirectX
    A:
     そのとおり。経緯は不明ながら,仕様にはよく似ている部分が

    マイクロソフト、CEOにナデラ氏 ゲイツ氏は技術アドバイザー

    • 2014.02.05 Wednesday
    • 07:50

     【シリコンバレー=奥平和行】米マイクロソフト(MS)は4日、サトヤ・ナデラ上級副社長(46)が同日付で最高経営責任者(CEO)に昇格したと発表した。共同創業者のビル・ゲイツ氏(58)は会長を退任し、技術アドバイザーに就いた。同社はスマートフォン(スマホ)やクラウドコンピューティングなどで出遅れており、新体制で巻き返す。

     MSでは昨年8月にスティーブ・バルマー最高経営責任者(CEO)が退任の意向を表明したことを受け、後継選びを進めてきた。一時は米フォード・モーターのアラン・ムラーリーCEOら外部からの起用も浮上したが、事業の継続性などの観点から内部昇格に落ちついたもようだ。

     ナデラ氏はインド出身。米サン・マイクロシステムズを経て1992年にMSに入社した。オンラインサービスやサーバー部門などを経て、上級副社長として同社の注力部門になっているクラウド事業を指揮していた。

    ソースhttp://www.nikkei.com/article/DGXNASGN0401H_U4A200C1000000/?dg=1

    ビルゲイツ氏は技術アドバイザーになった様だが
    XboxOneや最近のウインドウズにもっと近くでもの申したくなったのだろうか...
    とりあえずPS4に性能でも販売でも大きく水をあけられたXboxOneをどうにかして欲しい。

     

    マイクロソフト ビルゲイツ会長の交代について議論。取締役会はナデラ氏のCEO起用を準備-関係者

    • 2014.01.31 Friday
    • 22:49

     1月30日(ブルームバーグ):米マイクロソフトの取締役会は、同社のクラウド・エンタープライズ部門責任者であるサトヤ・ナデラ氏を最高経営責任者(CEO)に起用する準備を進めている。事情に詳しい複数の関係者が明らかにした。取締役会はビル・ゲイツ会長の交代についても議論しているという。

    取締役会は次期会長候補として、同社社外取締役ジョン・トンプソン氏らを検討している。このプロセスが非公開であることを理由に関係者が匿名を条件に語った。新CEOや取締役会の要望があれば、ゲイツ氏は引き続き積極的な役割を果たす可能性がある。

    マイクロソフトの広報担当フランク・ショー氏は、コメントを控えている。

    ナデラ氏はマイクロソフトに1992年に入社。クラウドサービスやサーバー・ソフトウエア、インターネット検索、ビジネス・アプリケーションの各分野でリーダーシップを発揮した。

    ソースhttp://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140131-00000020-bloom_st-bus_all
    このおじさんがクラウドで何でもできるってマイクロソフト社内に暗示をかけて
    まともなクラウド制御ができないXboxOneの礎をつくった人か...
     

    ビル・ゲイツが今最も力を入れているモノとはXboxOneではなかった!!

    • 2014.01.26 Sunday
    • 11:56

    ジミー・ファロンの深夜トーク番組「Late Night with Jimmy Fallon」にマイクロソフト会長のビル・ゲイツがゲスト出演し、世界の貧困撲滅などに取り組む自らの財団(Bill & Melinda Gates Foundation:以下、BMG財団)の活動などいろいろな話をしていたようだ(米国時間21日のこと)。同財団で毎年発行している活動報告書の今年度版リリースに併せての登場、ということらしい。「この活動報告書を視聴者にぜひ読んでもらいたい」と思ったのだろう、下掲のなんともお茶目な(自称)「バイラル・ビデオ」まで制作・公開している。


    [Bill Gates' Viral Video: GatesLetter.com]
    (GatesLetter.comにアクセスすると活動報告書のページにリダイレクトされる)



    [Bill Gates Debunks Myths About Poverty]
    (「『世界から貧困はなくならない』というのは誤った俗説(myth)」などと語るゲイツ)



    [Bill Gates Talks the Next Big Thing]
    (話の途中でジミーがAppleの「Mac Book」をデスクの下にしまい込み、観客に大受け、ゲイツも思わず苦笑い、といったシーンが1分40秒あたりにある)


    BMG財団は、ゲイツがマイクロソフトのCEOを退任してから「本業」として運営に取り組んでいる慈善活動団体。Wikipediaのページには「2013年6月末時点の資金が383億ドルもあり、民間の財団としては世界最大」などといった説明がある。またゲイツの親友・ポーカー仲間でもあり、米国の億万長者番付で毎年ゲイツにつづく2位につけているウォーレン・バフェット(バークシャー・ハザウェイCEO。「伝説の投資家」「オマハの賢人」といった形容句がついてまわる人物)が再三にわたって巨額の寄付をしていることでも知られている。下記のForbesの記事には、「バフェットがこれまでにBMG財団に寄付したバークシャー・ハザウェイ株の価値は推定115億ドル」といった記述もみられる(残りの280億ドルが、ゲイツが提供したマイクロソフト株式、ということだろう)。


    [Buffett & Gates on Success]
    (いつごろ制作されたものだろうか、2人ともーーとくにゲイツがとても若い)


    BMG財団の今年の報告書のなかで、ゲイツは「貧困撲滅を妨げる3つの俗説」についてかなり詳しく述べている。具体的には「貧困国はこの先もずっと残り続ける」「貧困国への資金援助は大きな金の無駄遣い」「乳幼児の死亡率低下や医療環境の改善が世界の人口増大につながる」の3つである(内容についての説明は割愛させていただく。残念ながら当方の力量をはるかに超えてしまっているため)。

    Re/codeというテクノロジー系ブログ(昨年までAllThingsDと称していた)に今月初めに出てきた記事によると、BMG財団の報告書はビル・ゲイツにとってたいそう重要なものらしい。この発表準備と、それからダボス会議(World Economic Forum)への出席予定があって、1月中はゲイツの身体が空かないため、(ゲイツの意向が大きな影響力を持つとされる)マイクロソフトの次期CEO選びの結果発表は「早くても来月以降になる公算が高い」といった見方も出ているという。

    Late Nightには、以前にオバマ大統領さえ出演したこともあったから、世界一の大金持ち(ゲイツのこと)が登場したからといって、それほど驚くべきことではないかもしれない。ただし、この番組が若年層にも支持されていることや、ジミー・ファロンがいまちょっとした「時の人」であることなども考えあわせると、ゲイツに出演を進言したブレーンはなかなかの切れ者といえるかもしれない。

    ソースhttp://news.mynavi.jp/column/ent-economy/070/index.html

    マイクロソフトが中国ゲーム市場参入へ ― 合弁会社を設立しXboxテクノロジーベースのゲーム端末を発売

    • 2013.09.26 Thursday
    • 09:13

    マイクロソフトが中国企業と提携し新会社を設立、Xboxベースの家庭用ゲーム端末を発売することが明らかになりました。

    中国メディア「勝訊科技」によると、マイクロソフトと提携する企業はインターネットTVなどのサービスを提供する百視通(BesTV)で、双方の出資額は7,900万ドル。持ち株比率は百視通が51%でマイクロソフトは49%と伝えています。また、新会社の名称は上海百家合信息技術発展有限公司で、上海自由貿易区に設立されるということです。

    マイクロソフトはこの新会社にXboxテクノロジーを、そして百視通はインターネットTVライセンスおよび一部の映画やTVドラマのリソースを提供し、Bestpadという新しいゲーム端末を発売する予定です。

    任天堂やソニー、マイクロソフトは、中国のゲーム市場への参入の機会をうかがっていましたが、2000年に文化部から通告された中国国内でのゲーム機の生産と販売禁止令により、現在はいずれのコンソールも輸入品しか出回っていません。

    上海自由貿易区は自由貿易の試験区として設置されたエリアで、ここに外国企業が登記した場合、ゲーム機の生産と販売が許可される可能性があると香港の「南華早報」も報じています。しかし消息筋の話によると、仮に許可されたとしても販売には依然として文化部とその他の政府部門の審査を受ける必要があり、2000年の禁令を取り消さない限りはゲーム機の販売が解禁されるとは一概には言えないとアナリストも分析しています。

    今回の新製品は、名称だけをみるとXbox 360やXbox Oneなどのような家庭用ゲーム機としてではなく、どちらかと言うと動画を視聴することができ、ゲームも遊べるタブレットのような印象を受けます。マイクロソフトの参入を皮切りに、今後任天堂やソニーなども参入してくる可能性がありますが、文化部の通知が取り消されない限りはWii UやPS4、Xbox Oneなどをそのまま中国国内で流通させることは難しいのかもしれません。

    ソースhttp://www.inside-games.jp/article/2013/09/25/70672.html


    中国は人口が単純計算で日本の約10倍。
    日本で100万本売れてるゲームは中国で1000万本売れる計算になる。

    そんな市場を企業がほっとく訳はないので当然の流れ。

    将来は中国向けのゲームが大量に作られる様になるのか?
    問題は中国政府と著作権を無視したコピー大国という事。

    それを踏まえてXbox oneはネット認証必須としたかった訳でもあるが。
    ネット民から袋にあって撤回してしまった。

    個人的には大歓迎だったのだが...

    言ってしまえばブルーレイドライブも要らなかった。

    現在vitaTVがネット民の間で非常にウェルカムな空気になっているが、
    あれこそXbox oneがやりたかった事と同じなのに...






    マイクロソフト音楽配信、iOSとアンドロイドでも利用可能

    • 2013.09.10 Tuesday
    • 08:47
     9月9日(ブルームバーグ):米マイクロソフト は、同社の音楽配信サービス「Xboxミュージック」をグーグルの「アンドロイド」とアップルの「iOS」の2つの基本ソフト(OS)搭載の携帯端末で利用できるようにした。アップルの「iTunes(アイチューンズ)」や米パンドラ・メディア などに対抗する。

    Xboxミュージックのスコット・ポーター首席プログラムマネジャーはインタビューで、広告のない無制限のストリーミングサービスを提供する「Xboxミュージック・パス」(月額9.99ドル)は9日からアップルのスマートフォン(多機能携帯電話=スマホ)「iPhone(アイフォーン)」やアンドロイド搭載の端末で利用できるようになると述べた。

    ポーター氏によれば、同サービスはスマホやタブレット、マイクロソフトの家庭用ゲーム機「Xbox360」、それに今後発売される「Xbox One(ワン)」で利用できる。

    ソースhttp://www.bloomberg.co.jp/bb/newsarchive/MSUHR06TTDSB01.html


    MSPカードに代わる新プリペイドカード「Xboxギフトカード」は9月19日から発売

    • 2013.08.28 Wednesday
    • 07:20
     
    2013年8月27日(火) 17時00分
    • MSPカードの画像
      MSPカード

    日本マイクロソフトは、プリペイド方式の「Xboxギフトカード」の発売日を発表しました。

    8月27日に実施されたシステムアップデートにより、これまでのマイクロソフトポイントが各国の通貨に移行しましたが、今後残高を追加するためのプリペイドカード「Xboxギフトカード」の発売開始日が9月19日に決定しました。


    なお、9月19日以降も既存のマイクロソフトポイントカードは使用可能とアナウンスされているため、うっかり使い忘れてしまっていても大丈夫です。ご安心ください。

    また、現地通貨への移行に関する情報については公式サイトでも紹介していますので、そちらも合わせてご確認ください。
    Microsoft アカウントの現地通貨への移行
    http://support.xbox.com/ja-JP/billing-and-subscriptions/account-management/microsoft-points-retire-faq

    ソースhttp://www.inside-games.jp/article/2013/08/27/69832.html


    Microsoft、Xbox.comでのPCゲーム販売終了へ

    • 2013.08.19 Monday
    • 08:52

     MicrosoftはXbox.comでのPCゲーム販売を8月22日で終了するそうだ(Xbox.comの告知、 Wind8Appsの記事、 本家/.)。 

    Xbox 360のシステム更新に伴うものとのことで、マイクロソフトポイントと同時の終了となる。


    マイクロソフトポイントは現地通貨に移行するが(/.J記事)、PCゲームの購入には使用できなくなるためか、22日までに使い切ることが推奨されている。


    移行後の現地通貨ではXboxやWindows Phone 8デバイス向けのコンテンツが購入できるとされているが、Windows 8向けのコンテンツ購入に使用できるかどうかについては記載がない。


    22日以降はPCゲームの購入はできなくなるものの、購入済みのコンテンツはGames for Windowsマーケットプレースクライアントを使用することで、これまで通りダウンロード可能となるようだ。


    ただし、ゲーム内コンテンツの購入が引き続き可能かどうかはパブリッシャーによって異なるとのことだ。


    なお、Xbox.com日本語版のサポートページには、PCゲーム販売終了に関する告知は現在のところ掲載されていない。
    ソースはこちら


    “真のWindows 8”、Windows 8.1が登場

    • 2013.07.16 Tuesday
    • 07:38
     6月26日から3日間、米国サンフランシスコで開催された米Microsoftの開発者セミナー「Build2013」では、Windows 8.1プレビュー版の公開など、2013年後半に向け、Windowsの巻き返しに関してさまざまな発表があった。

    販売本数は伸びているが、積極的に利用されていないWindows 8

    Windowsコアを中心にして、Windows Phone、Windows 8、Xbox Oneなどのデバイスがリリースされていると語る、スティーブ・バルマーCEO

     昨年10月末に鳴り物入りで発売されたWindows 8は、6カ月たった2013年の5月に、累計販売数が一億本を越えたと発表されている。Microsoftのカウントには、Windows 8へのアップグレードやOEMへの販売などが含まれている。このため、一般的な印象とは大きく異なる。

     Microsoftにとって大ヒットとしているWindows 8だが、PCベンダーにとっては、年末商戦でPC自体の販売が振るわず、タブレットの影響で、Windows PC自体の売り上げが減少している。リサーチ会社のアナリストなどは、Windows 8は失敗と明言している。

     実際、企業においてもWindows 8を積極的に採用しようという企業は少数で、現状では社内に残っているWindows XPをどのようにWindows 7に移行するのかなどがメインテーマとなっている。

     こういった状況を考えて、Microsoftは、Windows 8の修正版ともいえるWindows 8.1(開発コード名:Blue)のパブリックプレビュー版を、Build 2013の初日に合わせ、多くのユーザーがテストできるように公開した。

     Build2013の基調講演において、MicrosoftのCEO スティーブ・バルマー氏は、「PCメーカーや周辺機器ベンダー、ソフトウェアベンダーなどと組み上げてきたWindowsエコシステムは、強力な推進力としてWindows 8の普及に力を果たしてきた。さらに、Windows 8.1は飛躍的な普及を見せるだろう」と語っている。

     バルマーCEOが強調したのは、Microsoftが提供するWindowsプロダクトの広がりだ。

     現在、Windows 8コアをベースとした製品としては、Windows 8/8.1/RT、Windows Server 2012/2012 R2、Windows Phone 8、Xbox Oneが発表されている。Windows Phone 8は、Windows RTをスマートフォン用に適応したOSだ(リリースから考えれば、Windows Phone OSをタブレット仕様にしたのがWindows RTということができる)。

     いくつかの予想では、Windows PhoneのOSがマイナーバージョンアップし、APIなどWindows 8/8.1と同一になり、Windows PhoneとWindows 8/8.1/RTのModernアプリにおいては、ソースコードレベルでの互換性が保たれるようになるのではといわれていた。このようになれば、Windows RTとWindows Phoneでは、同じバイナリーコードのModernアプリが動作するようになる。また、x86/x64のWindows 8/8.1においても、コンパイルをし直すだけで、Windows Phoneなどのアプリが動作するようになる。

     結局、今回のBuild 2013では、Windows PhoneとWindows 8/8.1/RTの融合までは発表されなかった。しかし1〜2年後を考えれば、Windows Phone、Windows 8/8.1/RT、Xbox One上で同じModern アプリが動作するようになるだろう。そうなれば、開発者としては、1つのプログラムを作成することで、複数のプラットフォームに対応できるようになる。

     Windows Phoneに関しても、iOSやAndroidなどのスマートフォン向けOSのアップデートが年1回あることを考えれば、年末もしくは2014年初めにアップデートが発表されるだろう。このタイミングで、Windows 8/8.1/RTは開発環境、SDK、APIを含めて統合されていくだろうと、筆者は考えている。

     Xbox Oneに関しては、リアルタイム性の高いゲームを動かすXbox OSと、Windows 8.1コアのOSが、2つ同時に動作している。さらに、これらのOSを動かすベースOSとして第3のOSが搭載されている(筆者は、この第3のOSは、カスタム版のハイパーバイザーHyper-Vではないかと予想している)。

    NOKIAがリリースするLumia 928などを紹介。Windows Phone採用のスマホは、NOKIAが中心となっている
    Sprintにおいて、Samsung ATIV S Neo、HTCのWindows Phone 8XTが提供される

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