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- 2017.03.28 Tuesday
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スクウェア・エニックスはPS4/PS3/Windows用MMORPG「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」において、今週に延期となっていた無料ログインキャンペーンの実施日時を7月18日16:00から21日16:00に確定したことを明らかにした。
無料ログインキャンペーンの期間中は、「FFXIV」のサービスアカウントを持っており、現在課金していない「契約なし」の状態のユーザーなら誰でも無料で「新生FFXIV」をプレイすることができる。
この日程だと、7月3連休前日の金曜の夕方以降から連休最終日の夕方までたっぷりプレイできることになるため、ぜひ活用したいところだ。
ソース http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20140716_658268.html スクウェア・エニックスがサービスを提供するMMORPG、『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』(以下、『新生FFXIV』)。そのプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏が、みずから新情報の発表やプレイヤーからの質問に答えるストリーミング放送“プロデューサーレターLIVE”の第12回が、2014年1月25日、ユーザーイベント“FINAL FANTASY XIV: Full Active Time Event in Osaka”の会場で、同イベントの一環として公開放送された。
▲今回からコアメンバーと呼ばれるスタッフがゲストとして登場。 |
放送に先駆けて、先にお伝えしたイベント(詳細はこちら)会場にて吉田氏とアシスタントディレクター高井浩氏による、PS4版『新生FFXIV』での“究極幻想 アルテマウェポン”バトルチャレンジがそれぞれ披露された。
最初に挑んだのは吉田氏。黒魔道士で準備を進めていたところ、周囲のギャラリーからアラガン装備であることを指摘され、アクセサリ類をすべて外して挑むことに。
▲吉田氏の日ごろのプレイに近いというホットバーのセッティング。 |
バトルがスタートすると、吉田氏はアルテマウェポンが放つすべての攻撃をギリギリの位置で身軽にかわし、危なげないプレイで完勝。プレイヤーとしても一流の腕前を披露していた。
▲とはいえ無事勝利して安堵の笑みをみせる吉田氏。 |
続いて高井氏による戦士のプレイ。開始前に「俺はアクセサリをぜんぶ外した」と吉田氏の挑発を受け、一度すべて外しかけるもタンクとして微妙なHPに。結果、装備をほぼ戻してプレイスタート。だが開始1分ほどして高井氏の叫びが会場に響きわたる。「原初(の魂)が付いてない! リミットブレイクもない!」
▲天を仰ぐ高井氏。 |
そうは言っても日々のプレイが楽しくてたまらないというほど、プレイヤーとしても『新生FFXIV』を楽しんでいる高井氏(「今日の心残りはログインできないこと」とも語っていた)。相方ナイトの回線落ちや、竜騎士の床ペロなどを乗り越え、最終的に勝利。会場が暖まったところで、ほどなくプロデューサーレターLIVEのスタートとなった。
いよいよパッチ2.2コンテンツ特集 Part1と銘打たれた今回のライブ放送がスタート。スクウェア・エニックス本社内で行われてきたこれまでの生中継とはひと味違う、緊張感あふれる今回のプロデューサーレターLIVEは、3月にリリース予定のパッチ2.2情報が話題の中心。新たな蛮神“リヴァイアサン”とのバトルの詳細や、全コンテンツのなかで最高の難度を誇る“大迷宮バハムート”の続編の中身など、エオルゼアで日夜冒険を楽しむプレイヤーがいまもっとも欲している情報が一挙に公開されたのだ。
▲イベント参加者を会場に迎えての公開生放送。吉田氏と室内氏の表情も、緊張のせいか、いくぶんこわばり気味? |
それでは放送内で公開された内容を、ダイジェストで紹介していこう。
まずは現在のエオルゼアを取り巻く諸懸案にまつわるプレイヤーからの質問とそれに対する吉田氏の回答からスタート。内容は、コンテンツや経済状況など幅広い項目に及んだ。
Q.ロールボーナス実装後もタンクが不足しているが、さらなる対策の予定は?
・タンクを育成するプレイヤーは増えてきている。ただし彼らがこのロールをメインでプレイするとは限らないので、現在は事態の推移を見守っているところ。
・それでもタンクが不足する状況が続いた場合には、たとえば専用のマウントを用意するなど、さらなるボーナスの追加を検討する。
Q.パッチ2.1で公開された各コンテンツの現状認識は?
・多方面にコンテンツを追加するという当初の目的は達成されたと思っている。
・新規F.A.T.E.のなかで、発生間隔が長かったものはすでに修正済み。
・一部のハイレベルなインスタンスダンジョンのボスの強さが、討伐後に得られる報酬と釣り合っていないという点は認識している。様子を見ながら今後調整を加えていく。
・PvPについても、引き続き調整を行う。パッチ2.2で、レーティング(PvPランク)ごとのマッチングも可能になる予定。
Q.マーケットの相場が下がり、経済活動が全体的に停滞していることへの対策は?
・取引価格が下落している原因は、3つある。
(1)ハウジングの設定価格が高すぎたため、アイテムの買い控えが起きている。
(2)いわゆる哲学素材が安価になったため、金策目的での出品が減っている。
(3)各コンテンツで得られるハイレベルな装備が行きわたってきたため、マーケットで強い
装備を購入する必要がなくなってきている。
これらを解消するための対応策は、以下の3つ。
(A)土地の購入を促進。これによりさらなるギルの消費を促す。
(B)パッチ2.2で実施されるアイテムレベル上限の引き上げに伴い、クラフターが製作できる高レベルの装備品を大量に追加する。これらの品物には禁断のマテリア装着ができるため、マーケットを介した商機の増加が見込まれる。
(C)材料として用いられる新素材を追加するので、これらを用いた金策も可能になる。
吉田氏は、パッチ公開により新たな金策手段が追加され経済が活性化し、その後、多くのプレイヤーに高性能装備が行きわたるのに比例して経済が安定・沈静化していくという、パッチのリリースを起点とする経済のサイクルを想定して語った。
Q.今後追加されるバトルコンテンツのギミックには、どのようなものを想定?
・極タイタン討滅戦で失敗するとリカバリーが難しいという部分が注目されているが、これはランダム要素を廃することで、ギミックを覚えてもらうことが攻略の前提となっているため、とくに問題視していない。
・今後は、大迷宮バハムート:邂逅編4のような、敵を倒す順番を考えるなどの要素も入る。また、特定のメンバーがギミックを操作しながら戦うといった仕掛けも導入する。
Q.ハウジングの価格は今後も下がる?
・2月下旬にはすべてのワールドで底値になる。レガシー/新規ワールドの価格差もなくなるので、そのタイミングで買えるようになるのでは。
・それでも経済状態が悪いままのワールドについては、最低価格を再調整する可能性もある。
・今後追加予定の地下工房は、Sサイズの家にも設置できる。建物のサイズで、できることに変わりがないように設計してある。
・パッチ2.2かそのリリース直後くらいを目処に、Sサイズの家の広さを拡張する予定。
▲Sサイズの家の地下室。敷地の広さはそのままだが、床面積が単純に倍になる。なお地下工房は、これよりもさらに地階に設置されるとのこと。 |
Q.投票除名の悪用についての対策は?
・初見のプレイヤーを除名しようとする行為はハラスメントに当たるので控えてほしい。
・機能については、再使用時間を設けるなどの調整を考えている。
Q.蛮族デイリークエストの報酬が今後増える可能性は?
・このコンテンツは毎日コツコツ遊ぶものなので、報酬そのものを豪華にするつもりはない。その理由は、毎日プレイすることが義務のように感じられてしまう危険があるため。ただし、今後のアップデートでほかのコンテンツの報酬と釣り合いを取る目的で調整を加えることはある。
・強さに直接関係のない、遊びの幅を広げるような追加要素はどんどん公開していく。(吉田氏個人としては)ドレイク(マウント)の色違いバージョンを見てみたい。
現状に関する質問はここまで。続いて、パッチ2.2で公開予定だった一部の要素について、2月22日に実施されるパッチ2.16で先行リリースされることが発表された。これは2月22日から始まるPS4版のβテスト内で、一部要素が事前公開されることに対する特別措置とのこと。そのおもな中身は、以下の写真のとおりだ。
▲4行目の“欲しい機能”とは、マーケットで購入予定のアイテムを任意にマーキングできる機能のこと。マーキングされた品物の種類や数はサーバー内で集計が行われ、その結果が閲覧できるようになる。 | ▲6行目は、地面に直接マーキングが可能になる機能。グラウンドターゲットを利用して、3ヵ所までエリア内にマークが設置可能になる。 |
ここでついに、注目のパッチ2.2に関する情報がお披露目に。新要素が発表されるたびに、観覧者たちの歓喜とどよめきの声で会場が埋め尽くされた。
Q.ズバリ、パッチ2.2のタイトルは?
・THROUGH THE MAELSTROM 混沌の渦動。シナリオにグランドカンパニーの黒渦団が関係してくる。
▲“ハリウッド映画のタイトル”のイメージをテーマに製作されたというパッチのロゴが公開になった。仮のバージョンなので、今後変更される可能性もある。 |
・リリースの時期は3月。上旬や下旬などの時期については、今後お伝えする。
新規コンテンツのひとつ目は、以前からリリースが予告されていたリヴァイアサン討滅戦だ。
▲パッチ2.2で真と極の両討滅戦が同時公開される。 |
・“真”はメインクエストに関連して登場。“極”は超ハードなバトルコンテンツとなっている。今後はパッチごとに毎回、新たな蛮神との戦いが追加されるとのこと。
Q.リヴァイアサン討滅戦の難易度や最低アイテムレベルは?
・アイテムレベルについては、次回のプロデューサーレターLIVEで発表する。
・極リヴァイアサン討滅戦は、討伐に成功するとかなり強い武器をドロップする。
▲リヴァイアサン討滅戦のバトルエリア。海で大暴れするリヴァイアサンを討伐するための船の上で戦いがくり広げられる。 |
・パッチ2.1で楽しめるコンテンツと比べた場合、極リヴァイアサン討滅戦は圧倒的に難しいものになる。
・真リヴァイアサン討滅戦は、2〜3回ほど挑戦すれば勝てる程度の難しさ。
Q.リヴァイアサンを倒すと、召喚士で新たなエギを使役できるようになる?
・召喚士だけに新たなアクションを追加するわけにはいかないので、全ジョブ/クラスにアクションを追加するタイミングで、召喚士にも新たな技を用意する。
・現在拡張パックの開発に着手しており、その発売時にレベルキャップを解放する予定。そこで新たなエギを追加するかもしれない。
Q.リヴァイアサンは海を象徴するだけに、新たな竿が追加されるなど漁師に関連する新要素も併せて盛り込まれる?
・リヴァイアサンとは直接関係はないが、パッチ2.2で“ヌシ釣り”という遊びを漁師に用意する。
内容は、新規インスタンスダンジョンの紹介へと移行。“古アムダプール市街”と呼ばれる、高レベルの冒険者向けに用意されたライトパーティ専用のインスタンスダンジョンの詳細が発表された。
Q.古アムダプール市街の難度と必要アイテムレベルは?
・パッチ2.1で実装した4人用のインスタンスダンジョンよりも、少しだけ難しい。攻略に成功すると、新しいアラガントームストーンが獲得できる。
・シリウス大灯台のボスのセイレーンの強さは今後修正する。
Q.古アムダプール市街のストーリーや設定は?
・古アムダプールとは、キャンプ・トランキルの付近にかつて存在した王国の名称。かつての都が森に沈んでしまっており、そこで出会う“古アムダプール文明が滅んだ原因”に挑むことになる。
・白魔道士のジョブクエストなど、いくつかのクエストにはすでに古アムダプール市街に関連する物語が存在している。
▲古アムダプール市街の様子。画面写真内の白い点は、雪ではないとのこと。 | ▲このような趣の異なるエリアも登場するようだ。 |
ここでプロデューサーレターLIVE恒例の新要素の先行チラ見せ、通称“ポロリ”がスタート。パッチ2.2で追加される予定の新装備のイラストがいくつか発表された。
▲開発スタッフのあいだで、チョコボライダーと呼ばれている装備一式。 | ▲リヴァイアサンをモチーフにしたチョコボ装備だろうか。 |
▲リヴァイアサンの攻撃を受け、船体が大きく傾いている。 | ▲パッチ2.2で追加される予定の新しい髪形だ。 |
一連のイラストの公開後、話題は大迷宮バハムートへ。続編のタイトルは“侵攻編”で、大迷宮バハムート:邂逅編とはまた色合いが異なるコンテンツとなっているのだ。
▲パッチ2.2リリース時点で、ゲーム中に存在する全コンテンツのなかで最難関となるインスタンスダンジョン。 | ▲黒衣森:北部森林のフォールゴウド近辺の風景に似たエリアだ。 |
Q.新しく追加される各層の難度は?
・冒険者のアイテムレベルによって変わってくるので単純な比較は難しいが、何も情報がない状態で大迷宮バハムート:邂逅編をプレイしたときと同じ難度なのでは。
・4体のボスが控えている。大迷宮バハムート:邂逅編と同様の階層構造で、侵攻編は4つの層で構成されている。
・大迷宮バハムート:邂逅編3のような、いわゆる中間ステージは存在しない。
・エオルゼアの地下へ進んでいくと思われがちだが、今回はまったく違う場所から突入するイメージ。新しい入り口が発見され、そこから奥へ進んでいく感じになる。
Q.事前に大迷宮バハムート:邂逅編5をクリアしておく必要はあるか?
・1から5までを終えていないと挑戦できない。ただし、アイテムレベルの上限が引き上げられるので、大迷宮バハムート:邂逅編の踏破は現在よりも容易になる。
・大迷宮バハムート:邂逅編の難度が段階的に引き下げられるシステムがパッチ2.2で導入される。パッチ2.2がスタートした時点から、1週間が経過するごとに“超える力”のような強力なバフが付与される仕組みを、現在のところ検討中。
・邂逅編は、最終的にはアラガンロットが爆発しても全滅しない程度まで難度が低下する見込み。
・冒険者に付与されたバフは任意に解除できるようにする予定。
▲室内でもバトルが展開される。見た目にも新しい仕掛けが用意されているとのこと。 |
Q.大迷宮バハムート:侵攻編でも攻略進行度は記録される?
・記録される。
Q.大迷宮バハムート:邂逅編の突入制限は緩和される?
・パッチ2.2公開時点で、大迷宮バハムート:邂逅編の各種制限はすべて解除される予定。週1回挑戦の制限も撤廃されるので、好きなときに挑めるようになる。
・しかるべき時期が訪れたら、大迷宮バハムート:侵攻編の難度も緩和する。
Q.大迷宮バハムート:邂逅編をコンテンツファインダーに対応させる予定は?
・アイテムレベル制限を設けたうえで、コンテンツファインダーを利用可能にする。
・現時点では、コンテンツファインダーで個別に各層を参加申請できるようにするつもり。大迷宮バハムート:邂逅編5だけをくり返しプレイ……という遊びかたを可能にしたい。
▲正方形のリングのようなステージ。ボス戦が展開される場所だろうか。 |
ここで再びポロリに突入。パッチ2.2公開予定のそのほかの新規要素について、資料とイラストをもとに説明が行われた。
▲モグル・モグXII世は善王から極王にレベルアップ。またハラタリ修錬所のハード版を通じて、新規アラガントームストーンが獲得できる。 |
▲タイトル部分に“電撃サザエ戦車”と書かれている。サハギン族の蛮族デイリークエストで登場する戦車のようだ。 | ▲“ボム製造錬金釜”。こちらはコボルド族の蛮族デイリークエストに関連して姿を現すオブジェクトだ。 |
▲ミニオンのほうき。蛮族デイリークエストとは無関係らしい。 | ▲コボルド族の姿を可愛くデフォルメしたミニオン。 | ▲タイトルには“ミニオン:サハギン人形”と記されていた。 |
▲漁師が座りながら釣りができるようになる椅子。残念ながらパッチ2.2公開時点のリリースには間に合わなかったとのこと。 |
▲3つ目のアラガントームストーンの名称は「戦記」に正式決定した。 |
最後の資料の補足として、いくつかの要素について説明がなされた。
・型紙システムの正式名称はミラージュプリズム。気軽に楽しめるコンテンツで、精錬度を100%まで溜めなくても利用できる予定。
・「秘伝書」は、パッチ2.2で追加される高レベル向けレシピに関連して登場。とあるNPCから難しい“お題”をいくつか出されるので、それをクラフターが達成していくと「秘伝書」が手に入り、新たなレシピを覚えるというもの。
・ヌシ釣りは、最高の装備を極めた漁師のための至極の趣味要素。各漁場に配置されたヌシ的存在の魚を釣り上げることが目的。
▲パッチ2.2で公開される、おもな新要素の一覧。向かって右側の項目については、次回のプロデューサーレターLIVEで詳しく説明するとのことだ。 |
ここで放送は、しばしの休憩タイムへ突入。放送が再開されるまでのあいだ、直前のイベントの模様がスライドショーでお披露目された。
▲開発スタッフにサインを求める来場者の姿も見受けられた。 |
第12回プロデューサーレターLIVEの後半戦は、新機軸のトークセッション“コアメンバーに聞く”のコーナーから幕を開けた。本作でアシスタントディレクターを務める高井浩氏が登場し、プレイヤーから寄せられた質問に答えたのだ。
インタビュー後編では、現在開発中のプレイステーション 4版と、PC版のグラフィックスをさらに底上げするDirectX 11版、そしてインタビュー前編でも話題に上がっていたパッチ2.1の具体的な内容について質問を重ねてみた。
――今日はPS4版についてもう少しお話しいただけるということですが、私はその前にPCのDirectX 11版について少し質問させて下さい。まずはグラフィックスからですが、今PC版には最高設定がありますが、その最高設定から何が変わるのでしょうか?
吉田氏: 基本的にシェーダーも変わりますし、シャドウとライティングとリフレクションに関してはDirectX 11側で持っている機能を使うことになります。そもそも僕らが苦労して描いたシェーダーとかを使わなくても、DirectX 11側で持っている機能が使えるようになるので、格段に絵は変わると思いますね。
――テクスチャの解像度はいかがですか?
吉田氏: 解像度を変える気はないです。前にも説明しましたが、解像度で作るという考え方がもう今のゲームにはないので、フォトリアルの場合はノーマルマップのクオリティ、ベースになっているスカルプモデルの時間のかけ方や、クオリティに対して、リアルな光を当てることで、いかにその彫りを再現するかが勝負です。テクスチャの解像度は相当低いものもありますが、使っていることがたぶんわからないと思います。解像度が勝負を決めるのは「旧FFXIV」みたいな設計のゲームのみで、あまり解像度という考え方ではないですね。
――確かに発売記念イベントの時に、4Kのモニターのデモをしたときに、3,840×2,160ドットという想定外の超解像度だったにも関わらず、グラフィックスはまったく破綻していなかったですものね。
吉田氏:あれにさらにシェーダーやポストエフェクトがDirectX 11専用のものが使えてくると、また全然違いますね。たぶん空気感と、いわゆる反射もの、パワーを食うような反射ものが機能としてサポートされるところが大きいですね。ただ、取捨選択はしなければいけないので。
――やはり全部やるとマシン負荷がとんでもないことになるからですか?
吉田氏: はい。TITAN(現行最上位のNVIDIAのGPU、GeForce GTX TITANのこと)を3枚刺していただければ動くと思いますが(笑)。
――全部詰め込んでしまうと、そういうスーパーハイエンドの世界になっちゃうので、ある程度取捨選択しなければならないということですね。
吉田氏: 本来DirectX 11ってそういう世代のものなので。ただ、今の最高設定以上のクオリティがこのパフォーマンスでは出せるようになります。
――グラフィックス設定の名称はどうなるのですか?
吉田氏: というより、単純にクライアントが分かれます。DirectX 9で動くものと、DirectX 11で動くものはクライアントが別ですから。
――ではDirectX 11版リリース後は、DirectX 9版とDirectX 11版が並行して走るようなイメージですか?
吉田氏: そうなりますね。クライアントは別です。
――いま私は、PC版、つまりDirectX 9版を持っていますが、私はDirectX 11版は無料で手に入りますか?
吉田氏: もちろんです。
――新たにパッケージを購入する時にはどうなるのですか? クライアントが2つ入っているのですか?
吉田氏: うーん、再販版はそうするしかないと思います。もしくは、DirectX 9版を入れておいて、レジストレーションをした後に、DirectX 11版を落としてください、というアナウンスにするか。まだ決まっていないですね。DirectX 11への対応は、PS4版対応の次なので。PS4版と並行して走っていますけれど、順序はPS4版が先です。
――DirectX 11版はいつ頃公開になるのですか?
吉田氏: やっとこれでPS4版のβテストの開始日が告知できたので、ここから次のフェーズは半年先。僕がずっと言ってきたマイルストーン、パッチ2.0、PS3版、DirectX 11版とPS4版がありますという話をしていて、今はPS4版が先で次がDirectX 11版。だいたい半年ごとにマイルストーンを考えています。
――ちなみに、DirectX 11への対応の後は、4K(3,840×2,160ドット)への対応は行なうのですか?
吉田氏: まあ、今でも動いちゃっているので、あとは何をしようかという感じです。
――その意味では、実はもう4K対応しているわけですか?
吉田氏: あの解像度で動くゲームはそんなにはあるわけではないと思いますが、僕らは動くように検証はして、動かない部分があれば修正はしています。ただ、TITAN3枚刺さないと、60フレームは出ないですが(笑)。
――細かいことをいうと、やはり3,840×2,160ドットという超高解像度環境だと、モニターの大小に関わらず、フォントが小さくなりすぎるのと、UI周りのレイアウトが崩れてしまうので、4Kへの最適化という意味では、もう一段階必要なのかなと思いましたが。
吉田氏: そこはそうでしょうね。実際4Kテレビでプレイするという、商品としての4Kとしての対応という意味でいうと、フォント周りとかはチャットだけできればいいっていう話ではないので、もう1段大きくしないとダメでしょうね。チャットはたぶんフォントサイズをシステムコンフィグから切り替えればそのまま使えると思うのですが、UIの細かさに関してはもう一段解像度の高いものを用意しないとしんどいだろうなと思います。ただ、実際の対応は、4Kがビジネスになるところまで普及してからですね。
2013年8月27日(火)に世界同時発売を迎える「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」の日本での店頭用プロモーションムービーです。
公式サイト
http://www.finalfantasyxiv.com