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    PS4/XboxOne/PS3/Xbox360/PCでのトゥームレイダーのグラフィック比較動画が面白い

    • 2014.01.30 Thursday
    • 21:55

    ネットではこれを見てPS4よりもあきらかにXboxOneのグラが劣化している
    なんて噂が流れていてスクエニは同じだよって否定している。

    ぱっと見PS4版とXboxOneは同じに見えるしそんな事どうでもいい。

    大切なのは次世代機版は主人公のララがゴーリキ顔から美人顔になったって所。
    これだけで没入感が全然違うだろう。

    そしてPS4版は恐ろしく安い。

    「Thief」プレイレポート&インタビュー。2014年の最新作でありながら,旧シリーズのファンをも満足させるこだわりを見た

    • 2014.01.13 Monday
    • 23:41


    「Thief」プレイレポート&インタビュー。2014年の最新作でありながら,旧シリーズのファンをも満足させるこだわりを見た

    Thief
     スクウェア・エニックスが2014年にリリースを予定している「Thief」PC / PlayStation 4 /PlayStation 3 / Xbox One / Xbox 360)は,人気ステルスアクションシリーズの約10年ぶりとなる最新作である。今回,4Gamerは「Thief」のプロデューサーを務めるEidos Montrealのステファン・ロイ(Stephane Roy)氏から本作に関するプレゼンテーションを受け,PS4版のプレイアブルデモに触れる機会を得たので,その模様をお伝えしよう。

     さて,Eidos Montrealといえば,往年の人気アクションRPG「Deus Ex」シリーズを新たに構築した「デウスエクス」PlayStation 3 /Xbox 360)のデベロッパとして知られているが,ロイ氏によれば,「Thief」の企画開発にあたっても,「デウスエクス」と同様のアプローチを採用し,新規IPとしてシリーズをリブートするのが狙いになっているという。
     旧「Thief」シリーズは,今なお根強いファンが多数存在しており,主人公が暗闇の中を探索するというスタイルの先駆けとも言えるゲームであるため,開発チームは今回のチャレンジに大きなプレッシャーを感じたとのことだ。

    「Thief」プロデューサー ステファン・ロイ氏


    架空の街「シティ」を舞台に暗躍する主人公の“マスターシーフ”「ギャレット」


    ギャレット
    Thief
     では,ロイ氏によるプレゼンテーションの内容を紹介しよう。本作では,旧シリーズの設定や世界観,シングルプレイのみといったスタイルを継承しつつ,新しい世代のプレイヤーに向けて,新しいストーリーが描かれることになる。

     とくに重視されているのはプレイの没入感で,ロイ氏によれば,プレイヤーが主人公の“マスターシーフ”ギャレットとなり,実際にシティの住人になったかのような感覚が得られることを目指し,一人称視点での表現にこだわったとのこと。
     たとえばスリをするときは相手に極めて近づかなければならないため,プレイヤーは非常に緊張するだろうと話す。また,手足など,ギャレットの身体の一部分が見え隠れすることにより,あたかもプレイヤーが実際にゲーム中のオブジェクトに触れているかのような感覚を狙っているともいう。

    ThiefThief

     ゲームの基本部分は,建物への「潜入」,隠された貴重品などの「盗み」,そして「脱出」というサイクルで進行していく。
     ギャレットが使う道具は,「弓矢」「ブラックジャック」「鉤爪」の3種類だ。

     弓矢は,敵にダメージを与える武器としてだけではなく,遠く離れたスイッチを操作するなど,さまざまな使い方ができる。矢にはいくつか種類があり,「ウォーターアロー」でランプやたいまつなどの明かりを消して暗闇を作り出したり,矢尻がなく威力が弱いが安価な「ブラントアロー」で遠方にあるガラス瓶などを割り,敵の注意をそらしたりといったことが可能だ。

    Thief
    Thief

     ブラックジャックは,ギャレットが愛用する棍棒で,殺傷能力がなく,主に敵を気絶させるために使用する。ほかには,壁を叩いて音を出し,敵をおびき出すといった使い方もあるようだ。

     鉤爪は,ギャレットが高所によじ登ったりするときなどに使用する道具。ゲーム内のさまざまな局面で使用できるとのことで,ロイ氏は開発のレベルデザイン上でも非常に便利な存在だったと語る。また,後述するが,この鉤爪は,ストーリー上でも重要な意味合いを持ってくる。

    Thief

     ゲームの舞台となるのは,架空の街「シティ」。シティには「ストーンマーケット」「サウスクォーター」などの区画があり,さまざまな建物が並んでいるが,その中でも目を惹くのがギャレットの隠れ家となる「時計塔」だ。この時計塔は,ストーリー上で発生するメインミッションをクリアするたびに訪れることとなる。次のミッションをスタートさせるまで,ギャレットはシティの中を探索可能で,矢の購入や,持っているスキルのアップグレードなどができるとのことだ。

    Thief
    Thief
    ThiefThief


    ステルスアクションと情報収集で“お宝”を狙う。気に入らない結果なら即リプレイも


     それでは,プレイアブルデモのレポートを以下に記していこう。ゲームの冒頭では,ギャレットが,友人バッソの依頼により,とある屋敷に潜入する様子が描かれる。パートナーは,かつてギャレットの弟子だった女盗賊のエリン。この数年間,ギャレットとエリンが行動をともにすることはなかったが,今回の依頼の目的を達成するため,バッソが再びコンビを組ませたのだ。

     2人が異なる道を歩んでいたのは,お互いの流儀が違ったからだ。ギャレットは理由なき殺しを避け,静かに目的を達成することを流儀としていたが,かたやエリンは目的のためなら殺しも厭わないという考えの持ち主だった。今回の仕事にあたっても,エリンは鉤爪を使い,屋敷の警備兵を始末していく。そこでギャレットは,無用な殺しを避けるためエリンから鉤爪を盗み取ってしまう。

     目的となる屋敷の中では怪しげな儀式が執り行われていた。その異様な雰囲気に危険を感じたギャレットは,仕事を終え素早く立ち去ろうとするのだが,その瞬間,屋敷は轟音とともに崩れ落ちる。そしてギャレットとエリンは,闇に飲み込まれてしまう……。

    Thief
    Thief

     ギャレットが気づいたときには,シティの様子がどこか変わっており,エリンの姿も見当たらない。ここでゲームの最初の目的として,隠れ家の時計塔に戻ることが提示され,ミッションがスタートする。

     プレイ中,画面の左下には,「ライトジェム」が表示される。これは,ギャレットが暗闇の中にいるときは暗く,逆に光の当たる場所にいるときは明るく表示され,他人からの見つかりやすさが一目で分かるようになっている。
     ちなみにPS4版の場合,DUALSHOCK 4のライトバーの色がゲーム内のライトジェムに対応して変化し,ギャレットが暗い場所にいるときは青く,明るい場所にいるときは白く光る仕様となっている。

    Thief

     ギャレットの移動は左アナログスティックで行うが,スティックを押し込むと,しゃがみ移動が可能になる。また,移動時に[×]ボタンを押すと,「スゥープ」で少し離れた場所に一瞬で移動できる。これらは誰かに見つからないよう,物陰から物陰へと移動するときなどに多用することとなる重要なアクションだ。
     また,[L2]トリガーでは,そのときの状況に合わせて鉤爪を使って高所によじ登ったり,ロープにつかまったり,あるいはジャンプしたりといったことが可能で,一人称視点のゲームながら,移動のアクションは多彩だ。

     だが,通常の状態では,ギャレットがよじ登ったり,つかまったりできる場所が少々分かりづらい。そこで役立つのが「フォーカス」と呼ばれる特殊能力だ。これは[△]ボタンで発動でき,周囲の状況をスキャンして,ギャレットが移動可能な場所をハイライト表示させられるだけでなく,ドアや金庫のピッキングを容易にしたり,戦闘時に相手の弱点を示したりといったことも可能になる。
     ただしフォーカスは,1回使用するごとに画面左下の青いバーを消費していき,バーがなくなると使えなくなってしまう。このバーは自動回復せず,回復するには専用アイテムが必要となるため,使いどころを考えなければならない。

    ThiefThief

     こういったアクションを駆使して進むミッションは,基本的に画面中に示されるマーカーに従い,街中を徘徊している住人や警備兵に見つからないよう移動していけばクリアできるようになっている。しかし街の隅々には,コインや換金できるアイテムなどが隠されているので,“マスターシーフ”であればぜひそれらを探し回りながら進みたいところだろう。

     また,道中を進んでいると,人々の会話などから,さらにレアなアイテムの存在が判明することもある。今回のミッションでは,警備兵の会話から,宝石店に貴重な仮面が保管されていることが分かった。もちろん,これを無視して時計塔に向かってもかまわないのだが,せっかくなので仮面を頂戴していくことにした。

     宝石店の左奥にある建物によじ登れそうな場所があり,そこから店内へ侵入できそうなのだが,店の前の通りを2人の警備兵が行き来しており,そのままでは近づけない。そこでフォーカスを使ってみると,宝石店右脇にロープで吊された材木があることに気づく。弓矢でロープを切って材木を落とせば,警備兵の注意を惹くことができそうだ。

    ThiefThief

     弓は[R2]トリガーで構えることができ,DUALSHOCK 4のタッチパッドで矢を選べる。ちなみにそのほかのアイテムを使用する場合も,タッチパッドで選択可能だ。
     ロープを射貫いて首尾よく材木を落とすことに成功すると,案の定,通りにいた2人の警備兵はそっちに向かって行ってしまった。運悪く,落ちてきた材木に当たってしまった別の警備兵もいたようだが……。ともあれ,これで宝石店潜入の取っ掛かりができた。

     路地に入り,ロープを上ったり,足場を渡ったりしながら宝石店に潜入すると,内部にも警備兵が。明かりを消して暗闇を作ったり,クローゼットに隠れて警備兵を急襲したりしながら,宝石が保管されていそうな部屋へと向かう。なお,戦闘では弓に加え,[R1]ボタンでブラックジャックを使用できる。急にドアを開けるなどして相手を怯ませることができれば,[R1]ボタンの長押しにより,一撃で気絶させることも可能だ。

    ThiefThief

     さて,マーカーにしたがって部屋にあった引き出しを開錠したところ,中に入っていたのはガラス製の仮面。表の警備兵が言っていたような高価なものには見えないが,それ以外にこの部屋にあるものというと,コインや二束三文の装飾品ばかり……。

     ここでロイ氏が説明してくれたのだが,このミッションでは,宝石店潜入前にきちんと情報を収集しておくと,仮面がダイヤル式金庫にしまってあることが推測できるのだそうだ。今回は潜入を急いだために情報収集が疎かになってしまたが,それでも宝石店の中を隅々まで探し回って,本物の仮面を見つけることは可能だ。ただし今回のケースでは,ガラス製の偽の仮面を手に入れた時点でマーカーが脱出経路を示してしまっているので,見つけるのが難しくなっていた。

    Thief

     店からの脱出時も,動いているものを見ると鳴き声を上げる鳥がいたり,路地に見回りの警備兵が徘徊していたりと,なかなか一筋縄ではいかない。しゃがみとスゥープを多用し,暗闇から暗闇へ,ときに鍵穴からドアの向こうをのぞいたり([□]ボタン長押し)しながら慎重に進んでいく必要がある。

     そうこうして時計塔にたどり着くとミッションクリアとなり,リザルト画面が表示される。画面左には,どれだけ見つからずに進んだかを示す「ゴースト」,どれだけ周囲の状況を利用できたかを示す「オポチュニスト」,どれだけ好戦的だったかを示す「プレデター」の割合を示すグラフが示され,そのときのプレイがどのような内容だったかを確認できる。

     そのほかリザルト画面では,ミッション内に隠されていたアイテム数と実際に発見した数や,見つかってしまった回数,殺した人数などが示される。また発見したアイテムのうち通常のものはコインに換金され,マーケットで消費アイテム購入に使えるが,「コレクタブル」と呼ばれるアイテムは時計塔にコレクションとして飾られることとなる。

     これらの結果に不満があれば,□ボタンを押すことで,もう一度同じミッションに最初からチャレンジ可能だ。また旧シリーズのコアなファンが満足できるよう,ミッションの難度調整も細かく行えるようになっており,Roy氏によれば,一度でも誰かに見つかってしまうと即ミッション失敗となるような設定も可能とのことだ。ちなみに一番難しい設定では,鳥などに見つかっただけでも,ゲーム本編を1からやり直すことになるという。


    旧シリーズのテイストを尊重したゲーム性と奥深い人間ドラマの融合を目指した


     体験プレイ後,いくつか疑問に思った点について,Roy氏に直接答えてもらったので,以下にそれを掲載しよう。

    4Gamer:
     ゲームの時代設定は,いつ頃なんでしょう。ギャレットが使う道具を見ても,弓は金属製で,そこそこの工作技術がある時代かとも思ったのですが,一方でブラックジャックは原始的にも感じられます。

    ステファン・ロイ氏(以下,ロイ氏):
     中世から近代に移行する,1800年ごろです。このゲームでは,光と闇に代表されるように,さまざまな部分で“対比”を表現しており,たとえば街並みを見ると,基本的には中世風の石造りですが,ところどころにパイプが設置してあって,近代化の波が押し寄せていることが分かります。また「Thief」のタイトルロゴは印刷したかのようなデザインにしていますが,これもゲーム内の世界で印刷技術が発達していることを示しているんです。

    ThiefThief

    4Gamer:
     ライトジェムのON/OFFや難度の設定などをはじめ,かなりオプションが充実しているようですが。

    ロイ氏:
     旧シリーズのコアファンからすると,ライトジェムやフォーカスの存在自体がチートのようなものですから,それらの新システムを使わなくとも済むようにしています。その一方で,ストーリーを中心に楽しみたいというプレイヤーもいるでしょうから,さまざまなリクエストに応えられるよう,プレイ環境を細かく設定可能にしました。

    4Gamer:
     今回の体験プレイでは,街にいる警備兵の会話から,新しい目的が発生しましたよね。そのほかに,住人の会話からヒントを得ることはできますか。

    ロイ氏は非常にアクティブなプロデューサーという印象。椅子の上に立ってゲーム内の状況を説明する場面も
    ロイ氏:
     ヒントはたくさんあります。たとえば,メインミッションの合間にシティに探索に行くと,道を歩いている女性が何かをなくしたというような話をしているのですが,それを聞いた瞬間に新たな目的が発生します。それ以外にも,住人達は目的についていろんなヒントを話していますよ。また文書などに暗証番号などの重要な情報が隠されていることもあります。

    4Gamer:
     警備兵や住人は,全員がスリや攻撃の対象になりますか。

    ロイ氏:
     基本的には,そうです。ちなみにターゲットが一人でいくつものアイテムを身につけている場合は,フォーカスを使うと一瞬で全部まとめてスリ取ることができます。

    4Gamer:
     もしも,スリに失敗した場合はどうなるんでしょう。

    ロイ氏:
     相手が警備兵なら,そのまま戦闘に突入します。普通の市民なら,大声で警備兵を呼ばれてしまい,やはり戦うことになります。
     戦闘に関しては,ギャレットは戦士ではなく盗賊ですから,あまり強くありません。1対1なら普通に勝てますが,2人相手だとかなり苦戦します。相手が3人以上だと,弓やフォーカスを駆使すれば勝てなくもないですが,逃げた方が得策という感じですね。実は,ここは開発上,最も力を入れた部分の一つで,プレイヤーが戦闘を最低限に抑えられるバランスに仕上げました。部屋にいる敵全員を強引に殴り倒してから,お宝を漁るようなゲームじゃないですからね。

    Thief

    4Gamer:
     そう言えば体験プレイでは,警備兵が物音に気づいたにも関わらず,暗闇の中にいるギャレットをなかなか発見できないという局面がありましたけれども。

    ロイ氏:
     ここもまた,開発上でこだわった部分です。10年前の旧シリーズでは,まだグラフィックスが今ほど優れていなかったので,光の当たるところと暗闇は,はっきり分かれていました。しかし現在は,グラフィックスのクオリティが大きく向上していますから,リアルと同じく,完全な闇は存在しません。信憑性を保つため,光と闇の間に段階的なグレーゾーンを設け,かつゲームとして成立するラインを試行錯誤しました。
     ゲーム中では,ギャレットの気配に気づいた警備兵の頭上には,目のアイコンが表示されます。そのアイコンがメーターになっており,距離などの状況に応じて溜まり方が変化します。メーターがMAXになると訝しむフェイズに入って「そこに誰かいるのか?」と声を上げるので,プレイヤーはそれまでにどうするか判断しなければなりません。
     これは難度設定でも変化し,イージーモードでは斜め後ろに立っていると見つからないケースでも,ハードモードでは真後ろから近づかないとダメというような感じになっています。

    Thief

    4Gamer:
     それでは最後に,ストーリーについても教えてください。発表されているプレストーリーやムービーに目を通すと,ギャレットにとって,エリンは非常に重要な存在だと感じます。しかし彼女は,ゲーム開始直後に事件に巻き込まれて,死んでしまったかのような描写がされていますよね。今後,エリンが何かしらの形でストーリーに絡んでくることはあるのでしょうか。

    ロイ氏:
     私達の思惑どおりの反応ですね(笑)。ストーリーの冒頭に印象的な事件が起こって,ギャレットが気づいたら周囲が変わっており,エリンの生死も分からない。そうやってプレイヤーの興味と関心を煽っているわけです。
     実際,エリンはこのゲームの重要人物です。ギャレットは,事件の前にエリンの鉤爪を盗んでいますが,もしそうしなければ彼女は死ななかったかもしれない。ギャレットは,そうした悶々とした思いを抱きながら生きています。ぜひ実際にゲームをプレイして,その先のストーリーを確認してください。

    4Gamer:
     と言うと,ステルスアクションだけでなくストーリーも「Thief」の大きなセールスポイントとなっているわけですね。

    ロイ氏:
     ええ,私達はどちらか一つだけを推すのではなく,両者をいい形で“結婚”させたいと考えながら開発を進めてきました。

    4Gamer:
     分かりました。日本語版の発売が,今から非常に楽しみです。本日はありがとうございました。
    ソースhttp://www.4gamer.net/games/091/G009118/20140108050/

    スカイリムの隠密プレイを最大限に引き出した感じだな
    好感が持てる!!
     

    一人称視点のオープンワールド型ゾンビアクション「Dying Light」のゲームプレイを紹介する最新トレイラーが公開に

    • 2013.12.18 Wednesday
    • 23:46
    Techlandが開発を進めている一人称視点のオープンワールド型ゾンビアクション「Dying Light」PC / PS4 / PS3 / Xbox 360 / Xbox One)のゲームプレイを紹介する最新トレイラーが公開された。

     トレイラーは,ゾンビが凶暴化していく夕方〜夜に行われる緊迫したミッションを紹介するもので,プレイヤーが補給路の確保に必要なトラップを正常化させるために,市街地一帯のブレーカーを点検して回るという筋書きだ。ところが,パワー不足で街中の電源が落ちてしまい,プレイヤーは発電所への決死の移動を行うことになる。

    Dying Light - Night-time Gameplay Walkthrough

    Clik to Play
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     「Dead Island」シリーズでお馴染みのTechlandだが,本作は一人称視点でのメレーアクションが大きくパワーアップしており,パルクール(フリーラニング)的な高速移動が可能になっている。屋根によじ登ったり,石垣の上を移動したり,フェンスを華麗に乗り越えたりと,さまざまなアクションが楽しめるようだ。
     街中に張り巡らされたジップラインでの移動や,馬跳びのようなアクションでゾンビの群れを突破することも可能なほか,スライディングが移動手段としてだけでなく,敵の足元をすくう攻撃としても活用できるなど,アクションの自由度はかなり高そうだ。

    Dying Light

     また,発煙筒やカーアラームの誤作動などを利用して,周囲のゾンビをおびき寄せ,ムダな戦闘を回避したりもできるようだ。地形や時間帯によって攻略難度が変化しそうな本作だが,プレイヤーの選択肢が豊富に用意されており,実際にプレイするのが実に楽しみである。
    ソースhttp://www.4gamer.net/games/217/G021741/20131218050/

    3D酔いしなければ面白そう。

    「バトルフィールド 4」でさっそくビルの崩壊に巻き込まれてみた。限定βテストのスクリーンショットをお届け

    • 2013.10.04 Friday
    • 08:51
    エレクトロニック・アーツが2013年10月31日に国内発売を予定している「バトルフィールド 4」PC/PS3/Xbox 360PS4は2014年2月22日発売予定,Xbox Oneは発売日未定)。10月1日からデジタルデラックス版購入者などを対象としたExclusive Beta(限定β)テストが開始され,すでに新たな戦場へと乗り込んでいる人も多いだろう。
     オープンβテストは10月4日からとなるが,今回は一足先にExclusive Betaテストのスクリーンショットを撮影してみたので,さっそくお届けしよう。

    バトルフィールド 4

     今回の撮影に使用したのはPC版だ。マップは上海を舞台にした「Siege of Shanghai」で,ゲームモードはシリーズおなじみとなる64人対戦の「Conquest」。グラフィックス設定は,最高のUltraにしたつもりだが,βテスト中だけあってゲーム中にクライアントがクラッシュしたり,設定がなぜかリセットされたりと,プレイ環境が不安定だったため,違う設定になってしまっていたらごめんなさい。

     さて,Siege of Shanghaiのトピックは,なんといっても中央の巨大ビルを破壊できることだろう。環境破壊システム「Levolution」は,本作の大きな特徴となっているが,プレイ中にビルが丸ごと倒壊するというのは,かなりインパクトがある。まぁ,実のところ,このビルは柱を数本壊すだけであっさりと倒壊してしまうので,「こんな簡単に壊せていいの!?」と驚いたのだが,壊せると聞いたら壊したくなるのが人情というものだろう。

    バトルフィールド 4
    ビルを攻撃している人がいたので,壊れないか期待して見学しに行ったところ,運悪く倒壊に巻き込まれてしまった
    バトルフィールド 4バトルフィールド 4
    バトルフィールド 4バトルフィールド 4

    倒壊後の様子
    バトルフィールド 4バトルフィールド 4

     ちなみに,破壊できるビルはちょうどマップの中央上側にあるのだが,エレベーターで最上階に上ると非常に高く,飛び降りて周りのビルの屋上に着地できたりする。それはそれで,行ける場所が増えて楽しいので,あえて壊さないでおくのもいいかもしれない。
     また,マップ自体はそれほど広くないのだが,戦車や装甲車,ヘリなどの乗り物が多く登場し,歩兵と乗り物が入り乱れるなんともバトルフィールドらしい戦闘が発生しやすいのもポイントだ。入り組んだ構造の場所も多いので,乗り物が圧倒的に有利なマップというわけではなく,歩兵同士で戦うシーンが多いのも面白いところだ。オープンβテストが始まったら,ぜひいろいろと試してみてほしい。

    バトルフィールド 4
    バトルフィールド 4バトルフィールド 4
    バトルフィールド 4バトルフィールド 4
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    バトルフィールド 4バトルフィールド 4バトルフィールド 4
    バトルフィールド 4バトルフィールド 4バトルフィールド 4

    ソースhttp://www.4gamer.net/games/175/G017558/20131003036/


    スクエニ、ステルスアクション「Thief(シーフ)」最新情報を公開 1年の空白期間の秘密……。マスターシーフ・ギャレットに何が起こったのか?

    • 2013.10.03 Thursday
    • 10:05

     スクウェア・エニックスは、プレイステーション 4/プレイステーション 3/Xbox One/Xbox 360/Windows用ステルスアクション「Thief(シーフ)」の最新情報を公開した。発売時期は2014年を予定し、価格・レーティングは未定となっている。

     「Thief」は無益な殺しはしないという天才的なマスターシーフ・ギャレットの活躍を描くステルスアクションゲーム。今回はギャレットがたどるストーリーと、彼に似た境遇に生まれながら異なる道を歩むことになった女性「エリン」の存在が明らかになった。

    ギャレットが出会う1人の少女。彼女との再会がギャレットの運命を大きく狂わせる

    エリンが逃げ出したという地下売春宿「ハウス・オブ・ブロッサム」のコンセプトアート

     ギャレットは孤児として生まれ、生きるために盗みを働いてきた。その盗みのテクニックを買われ、彼はある犯罪組織の一員になるものの、生来の性格から組織から離れてしまう。そんなギャレットは、ある日1人の少女「エリン」と出会う。

     エリンは元孤児であり、地下売春宿「ハウス・オブ・ブロッサム」から逃れ、生きるために盗みを働いていた。自らの境遇とエリンを重ね、そして彼女の盗みに素質を認めたギャレットは、彼女を一流の盗賊とするため盗賊としての経験や知恵を授けていくことになる。

     しかし彼女の性質はギャレットとは全く異なるものだった。理由無き殺人を避け、静かに盗みをすすめようとするギャレットに対し、エリンは殺しを厭わない強引な手口を好んだ。ギャレットは彼女を諭そうとするが彼女は受け付けず、2人は異なる道を進むこととなる。

     それから数年後、ギャレットは友人の「バッソ」から厳重な警備の敷かれた屋敷への侵入という危険な仕事を引き受ける。その仕事はエリンと共に行なうというのだ。エリンは凄腕の盗賊として成長していたが、性格は変わっていなかった。彼女は鉤爪を使い、警備の者達を次々と手にかけていく。

     見かねたギャレットは彼女から鉤爪を奪い、先を急ぐが、屋敷ではなにか邪悪な儀式が行なわれていた。その異様な雰囲気に危険を察知したギャレットは、素早く仕事を終えその場から立ち去ろうとするが、瞬間轟音とともに屋敷が崩れ落ち、闇へと飲み込まれしまう。

     目が覚めたギャレットは、街の様子が一変していることに気づく。バッソの元に行ったギャレットは、あれから一年が経過していること、自分は死んだということにされていることを知る。ギャレットは自分に何が起きたのか、あの屋敷の謎を探るため、盗賊としてバッソの依頼をこなしていくこととなる。

     ギャレットに何が起こったのか? 街の変化はギャレットにどのような影響をもたらすのか? 謎だらけのストーリーはプレーヤーをゲームに深く没入させてくれそうである。

    【シーフ"Uprising"日本語吹き替え版トレイラー】
    ソース http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20131003_617903.html

    ステルスアクションは時間の余裕がある時にゆっくりやりたいゲーム
    お正月にこたつにみかんでネコを膝に乗せてプレイしたい。

    「ストライダー飛竜」プレイレポート。格好よさキレッキレのスタイリッシュ忍者アクションと新たなる“サイファー”の切れ味を見よ

    • 2013.09.20 Friday
    • 07:53
     
    ストライダー飛竜
     東京ゲームショウ2013のカプコンブースにおいて,新作横スクロールアクションゲーム「ストライダー飛竜」PC / PS4 / PS3 / Xbox One /Xbox 360)のPlayStation 3版がプレイアブル出展されていた。7月に現劇的にタイトル発表されて以来,本作がプレイ可能な状態で出展されたのは,国内ではこのTGS 2013が初お披露目となる。

     旧「ストライダー飛竜」は,1980年代後半を代表するスクロールアクションゲームの名作であった。近未来を舞台としたSF的な世界観と,疾走しながら,現れる敵を真っ二つに切り裂いていく爽快感,そして「壁貼り付き」をはじめとする破天荒な“忍者アクション”が人気を博していた。
     主人公の「飛竜」は,同社の「MARVEL VS. CAPCOM」シリーズにも毎回出演しており,そちらで彼の存在を知ったという人も少なくないだろう。今回出展されている同名タイトル「ストライダー飛竜」は,ジャンルを“ハイスピード探索アクション”と改め,旧シリーズの「ストライダー飛竜2」から数えて,実に14年ぶりにリリースされる最新作だ。本稿では,そんな本作のプレイレポートをお届けしよう。とぉーうぅ!(シャキーン)

    ストライダー飛竜

    「ストライダー飛竜」日本語版トレイラー

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    Clik to Play

    「ストライダー飛竜」公式サイト



    シンプル操作で超スピードアクションを実現。ステージの絶妙な難度にも注目


     まずは,簡単にゲームシステムを紹介しよう。本作のストーリーなどについては,以前掲載された記事に詳しいので,そちらも合わせて参考にしてほしい。

     本作の基本アクションは,□ボタンで連打が効く「サイファー」(通常攻撃),△ボタンで敵を打ち上げる「切り上げ」,×ボタンで「ジャンプ」(2段ジャンプも可能),○ボタンで飛び道具の「クナイ」,×+左スティック下で「スライディング」の5つで,操作は比較的シンプルだ。本作から登場する新要素はもちろん存在するが,上記の操作が基本になっているので,ある程度アクションゲームに慣れている人であればすぐゲームに馴染めるだろう。

     もちろん,壁を登ったり,天井にぶら下がったりといった,シリーズではお馴染みの“忍者的”なアクションも健在だ。むしろ,ジャンルが変化し,ゲームに“探索”の要素が加わったため,壁や天井を活用したアクションの重要度が増したとも言える。

    本作の操作方法シート。筆者のプレイでは見ることができなかったが,シリーズでお馴染みの「オプション」の使用法も書かれている。オプションの種類や内容も気になるところだ
    ストライダー飛竜

     さて,前置きはこのくらいにしておいて,本作のプレイレポートに入ろう。

     ゲームを開始すると,飛竜がグライダーに乗って颯爽と登場する。雪原の中にそびえる秘密研究所のようなステージへと降り立ち,そのままシームレスにゲームがスタートした。

     とりあえずダッシュして敵を探そうとしたら,そのダッシュが速いのなんの。あまりに速いものだから,突っ立っている敵に突っ込んでしまった。幸い,敵本体にぶつかっただけではダメージはなかったのだが,ちょっと恥ずかしい……。

     それはともかく,ストライダー飛竜。攻撃アクションのスピードも,ダッシュに負けず劣らず高速なので,□ボタン連打でサイファーをブンブン振り回しながら走っているだけでも,小気味よく敵が切り捨てられていく。

     最初はスピードに戸惑ってしまい,なかなか敵を捉えられず,空中を浮遊するザコ敵に翻弄されてしまったが,目が慣れてくればこっちのもの。ジャンプとダッシュ,サイファーを駆使して戦えば,瞬く間に画面上のザコ敵を一掃できるのだ。……と言いつつ,ザコ敵を完封できるようになるまで3回以上ゲームオーバーしてしまったことは,ここだけのヒミツということで。

    飛竜の特徴的な掛け声は健在だ
    ストライダー飛竜
    ストライダー飛竜

    「リフレクトサイファー」は,□ボタンを連打しているだけでも,敵の弾をガンガン跳ね返してくれる
    ストライダー飛竜
     ステージを進んでいくと,飛竜のメイン武器である「サイファー」に新能力が追加されていく。今回のプレイの中では,敵の弾丸を弾き返す「リフレクトサイファー」,障害物を破壊する「アサルトファング」,□ボタンをホールドすることで強力な一撃を放てるようになる「チャージアタック」,サイファーに“炎属性”を付加させる「バーストサイファー」などが確認できた。

     上記の中で「リフレクトサイファー」と「バーストサイファー」は,十字キーの操作でいつでも切り替えが可能で,状況に応じて使い分けられる。少々煩雑に感じられるかもしれないが,これらの新要素はしっかりと基本操作に慣れたタイミングで登場するので,一つずつ覚えていけば問題なく使いこなせるはずだ。

     いくつかの壁を乗り越えると,その先には瞬間移動を駆使して戦う中ボス「vityaz I」や,厄介な盾を持ったザコ敵など,一筋縄ではいかない敵が多数登場する。ガードが存在しない本作では,初見で新たな敵に対応するのは難しいだろう。しかし,その壁は“高すぎず低すぎず”の絶妙さで,「次こそは!」というリトライする意欲を絶えさせない,ニクい難度が維持されているのだ。

     そしてステージの最後では,巨大ボス「oroboros MkIII」が現れた。初代「ストライダー飛竜」にも登場したボスキャラクター「ウロボロス」の三代目といったところだろうか。「oroboros MkIII」は巨大な機械の蛇のような姿をしており,その巨体をよじ登って頭を攻撃するという,普通の戦闘とはちょっと違った戦いを楽しめる。人型の敵と切った張ったをするばかりではなく,さまざまなアクションが体験できるのも,本作の見どころの一つだろう。

     この「oroboros MkIII」を倒したところで,今回の試遊は終了となった。最後には,今後の展開が気になる演出もチラッとだけ入っているので,そちらはぜひ会場で確かめてみてほしい。

    ストライダー飛竜

     いろいろと書いてきたが,なにより強くお伝えしたいのは「とにかく飛竜がカッコイイ!」ということ。一つ一つのアクションが非常に洗練されており,動かしているだけでとにかく気持ちがいいのだ。今年のTGSでカプコンブースを訪れた際には,そんな飛竜の格好よさに酔いしれてみてほしい。


    戦況が刻々と変化する「Levolution」とは、そして日本でのβテストは―「バトルフィールド4」のプロデューサーを務めるダニエル・マトロス氏にインタビュー

    • 2013.09.20 Friday
    • 07:44
     エレクトロニック・アーツが2013年10月31日に発売を予定している(PS4版は2014年2月22日、Xbox One版は未定)「バトルフィールド4」について、開発を担当するダニエル・マトロス氏へのインタビューを実施する機会を得たので、その模様をお伝えしよう。

    「バトルフィールド4」は、プレイヤーの行動に合わせて戦場の景観、環境がリアルタイムに変化する「Levolution」システムや、よりリアルなグラフィックやサウンドを実現した次世代ゲームエンジン「Frostbite 3」など、随所にシリーズとしての新境地が垣間見える意欲作だ。

    また、本作はPS4やXbox Oneでも発売予定ということで、国内外を問わず、多くのファンから高い注目を集めている。

    東京ゲームショウ2013の期間中、本作の開発を進めるDICEのダニエル・マトロス氏にインタビューを行うことができたので、その内容をお伝えしよう。今回は主に対戦モードを担当している同氏から、マップに散りばめられたギミックや、日本でのβテストなど、ファンが気にしているであろう話を聞くことができた。

    ――本日はよろしくお願いします。まず、本作でユーザーに注目してほしい箇所はどこですか?

    ダニエル・マトロス氏
    ダニエル・マトロス氏

    マトロス氏:たくさんありすぎて1つに絞るのは難しいけど…長年思い描いてきた「Levolution」システムをついに実現できたことは、私たちとしても大きなことだと思っています。

    「Levolution」とは、マップ上のビルなどのオブジェクトが破壊され、リアルタイムで戦況が変化していくシステムです。例えばビルが崩れるとリスポーンポイント(マルチプレイで倒された際、再スタートするポイント)新たに増えたり、場所が変わったりといった影響があります。

    また、天気が常に変化していくこともこのシステムの大きな特徴で、特に海の上では、雨が降ると波が大きくなり、ボートを操作しにくくなります。

    ――なぜ今回、「Levolution」を搭載しようと考えたのでしょうか?

    マトロス氏:以前のシリーズですと、砂漠で戦車が戦っているとき、砂の山を迂回しながら戦っていたんです。私たちはこのような、自然物が戦況に影響を及ぼす場面からヒントを得て、「Levolution」を考えつきました。

    大きく荒れる波は一見障害として立ちはだかりますが、状況によっては相手の視界を遮る壁にもなります。これのおかげで、戦略の幅はさらに広がっていますよ。

    ――「Levolution」は、建物の中でも影響を与えることはあるのですか?

    マトロス氏:もちろん。例えば空港にある身体検査装置を無理に通ろうとすると、当然ベルが鳴り、自分の居場所が気づかれてしまいます。それ以外にも、戦闘の過程で電気がショートしてしまい、暗視スコープを使わざるを得ない状況になることもあります。ひとつひとつは小さな影響ですが、それらが重なり合うことで戦況が刻々と変わっていくのです。

    ――E3 2013のデモプレイでは、巨大なビルが崩れ落ちるシーンがあり、とても印象的でした。あれも「Levolution」のひとつなのでしょうか。

    マトロス氏:巨大ビルの崩壊は「Levolution」でももっとも大きな仕掛けのひとつです。ビルが崩れれば地形が変わるだけでなく、ホコリが舞い、周囲を見渡すことが困難になります。

    このシステムで重要なのは、すべてプレイヤーさん自身が発動させる仕掛けである点で、ビルを崩したくなければ、崩さない戦法もしっかり用意されています。

    ――大掛かりなギミックは他にも用意されているのですか?

    マトロス氏:どのマップにもイベントは隠されていて、ひとつ例を挙げると、ダムがあるマップでは壁を壊すことでフィールドに水が溢れ、陸上戦から水上戦へ急展開します。そうすると、戦車を使い有利に進めていたチームが、一転して窮地に追い込まれたりと、戦況を逆転させることも可能です。

    ――ちなみに、発売の時点でマルチプレイ用のマップやゲームモードは何種類用意されているのでしょうか?

    マトロス氏:マップは10種類で、ゲームモードは7種類用意してあります。そのうちのひとつは「テストレンジ」というモードになっており、さまざまな武器や乗り物を試すことができる、初心者向けのモードになっています。

    ――マルチプレイに不慣れな人もフォローしていると。

    マトロス氏:そうですね。これはユーザーさんからの要望が多かったモードでしたし、膨大な数の武器や乗り物が出てくる「バトルフィールド4」では必要だろうと考え、導入しました。

    初心者ですと、そもそもどの武器から始めればいいのか分からない、という方もいるかと思います。そんな方でも、「テストレンジ」をプレイすればある程度は馴染めるのではないでしょうか。

    ――今回は現行ハードの他に、PS4やXbox Oneでも発売を予定していますね。次世代ハードならではの特徴はありますか?

    マトロス氏:グラフィックやサウンドがよりレベルアップしています。また、PS4だとコントローラーを傾けると視点が動いたり、PS Vitaにストリーミングで画像を送り込んだりといった機能があります。

    Xbox Oneですと、やはりKinectを使った音声コマンドなどは導入したいですね。それ以外にもスマートフォンやタブレットを利用した「Xbox SmartGlass」で、レーダーを介して戦況を把握できる「Commander」を見られたら面白いかと考えています。

    ですが、これらの機能は一歩間違えるとただのおもちゃにしかならず、システムが分かりにくくなる可能性があります。そのため、これらの機能をどの場面で、どのように使うかは慎重に考えているところです。それにすべてを詰め込んでいたら、肝心のゲームバランスが崩れる危険もありますからね。

    ――PS4にはPS Vitaを使ったリモートプレイ機能もありますが、こちらの調整は進んでいるのでしょうか?

    マトロス氏:特にマルチプレイでは他のプレイヤーさんと同時に遊ぶので、リモートプレイの方だけ挙動が遅くなるといったことはないように調整しています。

    PS Vitaを活かすためには、まずは操作性を考えなければいけません。ボタン数の違いをどのように解消していくかは、もっとも重要なポイントですね。加えて、リモートプレイの際はユーザーインターフェイス、つまり残弾数などの表示をどうするかも大切で、PS Vitaの画面でも分かりやすいデザインになるよう心がけています。

    ――海外では10月4日からマルチプレイのβテストが始まりますが、日本国内でβテストを行う予定はありますか?

    マトロス氏:まだ具体的な日時は言えませんが、行う予定です。海外と大きなズレはなく、10月上旬には…と考えています。

    ――最後に、現在世界各国で大作FPSが開発されていますが、「バトルフィールド」シリーズならではの独自性はどこにあると考えていますか?

    マトロス氏:世界観、マップ、戦術の幅、「Levolution」による環境の変化、これらすべてに言えることは「規模の大きさ」がテーマになっていることです。規模が大きいからこそのプレイスタイルは確実にありますし、それは「バトルフィールド」らしさだと思います。

    もちろん今回から加わったダイナミックな破壊性も、今後のシリーズでは大切な要素になるはずです。

    ――ありがとうございました。

    ソース http://www.gamer.ne.jp/news/201309190066/


    WiiUとmac以外で発売決定!!“新生”「ストライダー飛竜」がPCや次世代機など5プラットフォームで2014年発売。ジャンルは横スクロールアクションから“ハイスピード探索アクション”に

    • 2013.09.06 Friday
    • 08:40
     
    ストライダー飛竜
     カプコンは本日(2013年9月5日),アクションゲーム「ストライダー飛竜」を,PCPlayStation 4PlayStation 3Xbox OneXbox 360に向けて,2014年内に発売することを発表した。価格は未定。発表に合わせて,初のトレイラーが公開されている。
     なお本作は東京ゲームショウ2013にプレイアブル出展されるとのことだ。

    「ストライダー飛竜」1stトレイラー

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    ストライダー飛竜
     本作は,1989年3月7日に稼働を開始したアーケード版を皮切りに,さまざまなプラットフォームに移植され人気を博した横スクロールアクションゲーム「ストライダー飛竜」シリーズをベースとした作品。COMIC-CON International 2013での発表を覚えている人もいるだろう。
     今回はシリーズの世界設定が再解釈され,“新生”ストライダー飛竜として生まれ変わることになるという。「全世界の支配を目論むグランドマスターを抹殺せよ」というのが,プロ暗殺集団「ストライダーズ」に所属する「特A級ストライダー」こと飛竜の任務だ。

     主人公の特徴的な武器「光剣サイファー」や疾走感のあるアクションは踏襲されるが,今回は,横スクロールアクションから,“広大なワールドを探索する”というものに基本的なゲームシステムが変更されるという(ジャンルは“ハイスピード探索アクション”とされている)。「駆ける(すべる),跳ぶ,掴まる」という飛竜のアクションがどのようなフィールドで展開されるのかが気になるところだ。

    「ストライダー飛竜」公式サイト


    ■ストライダー飛竜とは?

    『ストライダー飛竜』は1989年、業務用アクションゲームとして誕生した。当時の水準を大きく上回る美麗なグラフィックと、冒険映画さながらの自由なアクションとダイナミックな演出。そして近未来、東欧から幕をあける奇想天外な世界観が全世界のゲーマーを虜にした。その後数多くの家庭用ゲーム機へ移植され、1999年には続編『ストライダー飛竜2』が製作されている。また近未来世界のエージェント“ストライダー”として、並外れた体術を誇り、全てを両断する光剣サイファーをふるう主人公「飛竜」は、そのデザインワークと相まってキャラクター単体でも高い人気を誇り、『MARVEL VS.CAPCOM』シリーズにも客演を果している。

    ストライダー飛竜


    ■“ストライダー飛竜”が新生!

    “ストライダー飛竜”が帰ってくる。これまでのシリーズ作の続編ではなく、DNAとスピリットを完全継承した新生“ストライダー飛竜”だ。再解釈された独特の世界観に加え、2D横スクロールアクションのゲーム性、爽快さはそのままに、最新の3D表現が施されている。オールドファンにとっては懐かしくも腕が鳴り、現役ゲーマーにとっては新鮮な興奮が楽しめる作品に仕上げられているぞ!随所に旧作へのリスペクトが散りばめられている。シリーズファンの心躍ること請け合いだ。
    濃紺のボディスーツに紅のマスク、全てを両断する光剣サイファーを携えた姿は、まさに“飛竜”のイメージそのままだ。しかし、その肩には新たにクナイと思しき装備が見え、何よりも特徴的な紅のスカーフが、粒子状の物へと変更されているのが見て取れる。これは飛竜の身体から溢れ出る“プラズマ”が形を成したものだという。

    ストライダー飛竜


    ■STORY

    冥王歴0048年――。
    冥王グランドマスターの支配下に置かれて久しいこの世界に、かねてより歴史の裏舞台で暗躍を続けてきた謎の組織があった。
    受けた任務は必ず完遂させる、諜報と暗殺のプロフェッショナル集団。
    わずかにその組織を知る者は彼らを“ストライダーズ”と呼んだ。
    その組織に所属する 特A級ストライダー“飛竜”のもとに指令が下る。
    「全世界の支配を目論むグランドマスターを抹殺せよ。」
    無謀とも思えるその任務に、飛竜はただ答えた。

    「承知。」

    ストライダー飛竜


    ■広大なエリアを駆け抜けろ!

    ステージクリア型のアクションゲームであった今までの『ストライダー飛竜』と異なり、今作では謎の指令“冥王の暗殺”に向けて、広大なワールドを探索することとなる。そして、飛竜が様々な“力”を手に入れることで探索できるエリアは広がってゆくのだ。行く手を阻む強大な敵、様々なトラップを突破して飛竜が駆け抜ける!
    シリーズの特徴といえる疾走感のあるアクションテイストはそのままに、“探索”の楽しさが加わった「ハイスピード探索アクション」の誕生だ。

    ストライダー飛竜


    ■新生「ストライダー飛竜」のアクション ―攻撃

    飛竜のアクションショットを公開!まずは攻撃中のアクションから紹介しよう。
    飛竜の主な攻撃手段となる光剣サイファー。美しい軌跡は従来作品のイメージ通りだ。
    また新たに追加されたアクションには客演した対戦格闘シリーズの動きを彷彿とさせるものとなっている。

    ストライダー飛竜
    光剣サイファーが敵を切裂く!

    ストライダー飛竜
    一気に敵を打ち上げる!
    ストライダー飛竜
    垂直にジャンプし、サイファーを振るう。打上げと共に客演した格闘作品へのオマージュにもなっているアクションだ


    ■新生「ストライダー飛竜」のアクション ―体術

    第1作『ストライダー飛竜』は鍛え抜かれた飛竜の体術=アクションの自由度の高さも大きな話題となった。
    駆ける。跳ぶ。つかまる。最新のグラフィックで蘇った飛竜の体術を堪能して欲しい。

    ストライダー飛竜
    急斜面を駆け抜ける
    ストライダー飛竜
    壁につかまり、よじ登る!

    ストライダー飛竜
    スライディングも健在だ
    ストライダー飛竜
    大ジャンプ時に見せる側転も!


    ■東京ゲームショウ2013にプレイアブル出展!!

    ストライダー飛竜










    「Call of Duty: Ghosts」をパブリッシャサイドから支えるプロジェクト統括者にインタビュー

    • 2013.08.23 Friday
    • 23:56
     gamescom 2013のActivision商用ブースにおいて,同社の制作副社長としてすべてのプロジェクトを統括するダニエル・スアレス(Daniel Suarez)氏にインタビューを行い,「Call of Duty: Ghosts」PC/PS4/Xbox One/PS3/Xbox 360/Wii U)について話を聞く機会を得た。

     大手ゲーム企業の幹部クラスともなると,特定タイトルの深い話を聞くのに難儀するものだ。ただ,例えばElectronic Artsのパトリック・ソダールンド(Patrick Soderlund)氏や,Bethesda Softworksのピート・ハインズ(Pete Hines)氏など,時として「この人,筋金入りのゲーマーだ」と思うほど,どんな質問にも考え込むことなく即答してくれるような人もいる。今回話を聞いたスアレス氏も同じ印象で,Call of Duty: Ghostsへの質問にいくつか答えてもらったので,その内容をお伝えしよう。

    Activisionの制作副社長ダニエル・スアレス氏


    4Gamer:
     よろしくお願いします。今回は,スアレスさんに初めて取材をさせていただくことになりますが,まずは自己紹介からお願いできますか?

    Daniel Suarez(以下,Suarez氏):
     はい。私はActivisionの制作副社長として,その年に発売されるActivisionの全タイトルの制作を管轄しています。それと,日本を含めたすべての地域でのローカライズなども担当します。Treyarchとも非常に綿密にコミュニケートしており,新しいフィーチャーやサービスが問題なく機能し,時間どおりにリリースされるかを管理するのも私の仕事です。

    4Gamer:
     自社製品の裏表を隅々までご存じなわけですね。今回は人気FPSシリーズの最新作となる「Call of Duty: Ghosts」の質問をさせてください。まず,Infinity Wardは本作の制作にどれくらいの期間をかけているのでしょうか。

    Suarez氏:
     ゲームエンジンの開発に取り掛かったのは,「Call of Duty: Modern Warfare 3」(PC/PS3/Xbox 360)のリリース直後からです。当時は,すでに次世代ゲーム機が視野に入っていましたから,その後2年かけて,ゲームエンジンとゲームそのものを並行して作ってきたことになります。多くのファンは「Modern Warfare 4」を期待していたと思いますし,実際に「4が出るのではないか?」という噂もありましたが,Infinity Wardでは,新しいゲームエンジンを使うなら,新しいストーリーや設定,そして新しいキャラクターを用意する方向で,当初から企画を進めていました。

    4Gamer:
     今回はタイトルが“Ghosts”ということで,やはりシリーズの登場人物であるサイモン・ライリーが思い浮かびます。今作で大きな焦点になっている警察犬も“ライリー”という名前ですし,近未来の舞台設定も「Call of Duty: Black Ops 2」(PC/PlayStation 3/Xbox 360)を彷彿とさせるものですよね。過去のシリーズと,ストーリーや設定に関連性はあるのでしょうか。

    Suarez氏:
     直接の関連性はなく,「オマージュ」という感じです。ゲーム中でレジスタンスとして戦う彼らがゴーストと呼ばれている理由は,ゲームの序盤で語られることになるのですが,ファンの皆さんにそういった共通性を想像してもらえるのは,我々としても嬉しいことです。
     今作の背景設定を紹介しておくと,戦略的衛星によってミサイルを撃ち込まれ,荒廃してしまったアメリカを中心にストーリーが展開されます。ミサイルは強大な破壊力を持っていますが,核兵器のような放射性はありません。ただ,それがまるで「神の杖」のように地上に何本も突き刺さり,その同時爆発によって,アメリカの南半分が完全に破壊されてしまっているという状況なのです。今回の相手は,南アメリカを本拠にする“Federation”と呼ばれる新勢力になりますが,彼らは兵器面でゴーストを上回っています。これは,「Call of Duty」シリーズ始まって以来のことになります。

    コール オブ デューティ ゴースト


    より長く遊んでもらうための「Squads」というアイデア


    4Gamer:
     今回のgamescom前後で発表されたことで気になるのが,本作で新しく導入された「Marksman Rifle」です。これはどういった特性を持っているのでしょうか。

    コール オブ デューティ ゴースト

    コール オブ デューティ ゴースト
    Suarez氏:
     Marksman Rifleは,SniperとAssaultの中間にあたる武器カテゴリです。Sniperより照準距離は短く,Assaultよりパワーはあるがリロードは遅い,というイメージでしょうか。狙撃は苦手だけれど,距離を取って攻撃したいというプレイスタイルの人には,ぴったりの武器かもしれません。

    4Gamer:
     もう1つ気になるのが「Squads」モードです。これは,マルチプレイヤーモードに参戦するのが苦手な,シャイな人向けのコンバットトレーニングと考えてよいのでしょうか。

    Suarez氏:
     いえ,それ以上のものになると思ってください。確かに,1人でもBOTとプレイできるという点ではそう言えますし,これまで我々がフィーチャーしてきたコンバットトレーニングが,Squadsに大きなインスパイアを与えているのは事実だと思います。しかし,我々はSquadsモードを,シングルプレイヤー用キャンペーンとマルチプレイヤーモードの中核にある,第3のゲームモードとして位置付けています。
     これまでのCall of Dutyシリーズでは,対戦モードを通じてキャラクターのレベルを上げて,ある地点でプレステージを得るというところで,キャラクターの育成は終わってしまいました。そこで今回は,分隊の一兵士として再利用できる仕組みになっているわけです。感覚としては,スポーツゲームで自分の好きな選手を組み合わせて,ドリームチームを作るようなものですね。

    4Gamer:
     より長く遊んでもらうためのシステムというわけですか。

    Suarez氏:
     はい。せっかく育てたキャラクターをどう生かせるかを考えて用意しました。プレイヤーがオフラインのときに,友人が自分のスクアッドを相手にゲームを楽しむこともできますし,その分だけ自分のスクアッドのキャラクターもXPポイントを得られるようにもなっています。

    4Gamer:
     Squadsモードのために,AIも非常に凝ったものになったとのことですが。

    Suarez氏:
     ええ。AIテクノロジーには多大な時間を費やして開発しています。Squadsモードでは,4人のプレイヤーと2人のAIキャラクターでプレイするといった混成部隊も作れますが,誰がプレイヤーで誰がAIなのかが分からないような,ナチュラルなAIの動きを実現したかったので。AI操作のキャラクター達も,「Knee Slide」などのアクションやキルストリークを駆使してきますよ。

    4Gamer:
     マルチプレイに関しては,今回はモードが12種類もあり,そのうち7種類が新しいものとのことで,いろいろな遊び方ができそうですね。

    Suarez氏:
     新モードは「Search and Rescue」と「Cranked」を発表しましたが,今回のgamescomでは「Blitz」をプレイアブル展示してあります。もう体験されましたか?

    筆者がプレイヤブルデモでBlitzモードを堪能したマルチプレイヤー用マップ「Whiteout」。BlitzはCapture the Flagの変形型でスピーディな展開を楽しめるのが好印象
    コール オブ デューティ ゴースト

    4Gamer:
     ええ。Blitzは,旗を持ち帰る必要のないCapture the Flagという感じで,スピーディなゲーム展開を強調したモードという印象を受けました。Search and RescueもSearch and Destroyの変則型ですし,基本的にはこれまでのマルチプレイヤーモードの改良版が多いのでしょうか?

    Suarez氏:
     プレイヤーに新しい遊びを提供したいと思っても,あまり突拍子のないゲームモードを作ったところで,誰も遊んでくれません。ですから,今あるゲームモードに新鮮味を加える方向性はアリだと思っています。
     ただ,ほかのモードに関しては順次発表していく予定なので,今は言えません(笑)。

    4Gamer:
     今作のマルチプレイといえば,オブジェクトが大破してリアルタイムでマップが変化していくのも大きな新要素かと思います。これは,すべてのマルチプレイヤーマップに用意されているものなのでしょうか?

    Suarez氏:
     はい。それぞれのマップに,ユニークなイベントが用意されています。それが小さな変化なのか,大きく破壊されるのかはマップによりますが,すでに紹介している「Strikezone」や「Free Fall」などは,マップの形そのものが変わってしまうくらいの,非常に迫力のあるデザインになっています。

    4Gamer:
     逆に,小さな破壊システムというのは,どういったものになるのでしょう。

    Suarez氏:
     まだ正式には発表していないマルチプレイヤー用マップに,刑務所をベースにした「Prison Break」というものがあります。ここには,木工作業のための木材があちらこちらに積まれており,身を隠すのに使えるのですが,これを崩すことで,隠れている相手にダメージを与えられます。

    4Gamer:
     オブジェクト破壊を駆使して戦うことになりそうですね。

    Suarez氏:
     マップによっては,壁を破壊すると部屋の向こうにケアパッケージがあると言った隠し要素もあります。こういった場所は,その存在がプレイヤー達に知られるようになるにつれ,奪おうとする人が集まって激戦区になってくるでしょう。これまでのシリーズとはちょっと異なる雰囲気になると思いますが,ゲーマーの皆さんには納得してもらえるはずです。

    コール オブ デューティ ゴーストコール オブ デューティ ゴースト
    今回のgamescomで発表されたマルチプレイヤー用マップ「Chasm」は,大都市部の中央に大きなクレーターができたもの。これも戦略衛星からのミサイルによるものなのだろうか
    コール オブ デューティ ゴースト


    日本市場には,販売本数以上の価値がある


    4Gamer:
     海外ゲームの人気が出にくい日本市場ですが,それでもCall of Dutyシリーズには非常に多くのファンがいます。スアレスさんは日本市場をどのように感じていますか?

    Suarez氏:
     海外産で,しかもシューティングというジャンルのゲームでありながら,日本で50万本を超える販売実績を打ち立てているのは本当に素晴らしいことだと思います。長い間シリーズを愛し続けてくれるファンも多く,販売本数以上に,非常に価値のある市場ではないでしょうか。字幕版とローカライズ版の両方を出してくれているスクウェア・エニックスさんには,良いパートナーになっていただけだと思っていますし,これからもお互いがインスパイアを受け合えるような関係を築いていきたいです。

    4Gamer:
     そう言えば,Black Ops 2のDLCマップには,日本の火山という設定の「Magma」というマップがありましたが,寿司屋の激戦区だったり,日本語のジョークが散りばめられていたりと,日本では大ウケしていました。あれは何だったんですか?

    Suarez氏:
     そんなにウケていたというのは今知ったのですが(笑)。 おそらく日本語や日本の事情に相当理解のある人物がTreyarchにいたのでしょうね。DLCはファンへの一種のプレゼントと考えていて,あまりシリアスなものにならないよう気を付けていますから,そんなアイデアから生み出されたものなのではないでしょうか。日本のファンの皆さんに楽しんでもらえたのなら良かったです。

    4Gamer:
     みんな喜んでいた……というか,対戦そっちのけでマップを散策していたと思いますよ。本日はありがとうございました。

    コール オブ デューティ ゴースト

    ソースhttp://www.4gamer.net/games/209/G020914/20130823060/


    PS3/PS4/Xbox360/Xbox one/PC 「Battlefield 4」の新モード「Obliteration」をプレイ。南の島を舞台に繰り広げられる白熱を戦いをレポート

    • 2013.08.22 Thursday
    • 16:41
     Electronic Artsは,ドイツ・ケルンで開催中のgamescom 2013において,同社が発売予定のミリタリーFPS「Battlefield 4」PC/PS4/PS3/Xbox One/Xbox 360)をプレイアブル出展している。新たなゲームモードである「Obliteration」を多人数で楽しめるという内容だ。実際にプレイしてきたので,さっそくインプレッションをお伝えしよう。

    バトルフィールド 4
     2011年に開催されたgamescomでは,「Battlefield 3」PC版の64人対戦を来場者にプレイさせ,我々を驚かせたElectronic Arts。しかし,「Battlefield 4」だと,それはすでにE3 2013でやっており(関連記事),「今回のgamescomでは,もっとすごいことをやらないとなあ」とEAの偉い人が考えたのかどうかは定かではないが,gamescom 2013ではブースの2か所でそれぞれPC版の64人対戦が実施されていた。
     ドイツ時間の8月21日は関係者しか入場できないビジネスデイだったが,注目度の高いタイトルだけにブースの前は長蛇の列。一般日になったらどうなっちゃうのかといった雰囲気だが,もっとも一度に128人がプレイできるため,効率は良い。あまり待たなくていいという,メディアにとって嬉しい仕様だった。いやしかし,ケルンに来れば,Battlefield 4がいち早くプレイできてしまうというドイツの人が,かなりうらやましいぞ。

    バトルフィールド 4

    「バトルフィールド 4」公式サイト


     さて,今回プレイできたのは「Paracel Storm」というマップ。 西沙諸島のことを英語では「Paracel Islands」と呼ぶことから,南シナ海の島が舞台というイメージでいいだろう。ゲームモードは,前日に行われたプレスカンファレンスで発表された「Obliteration」(関連記事)で,中国軍とロシア軍に分かれて戦うことになる。

    Battlefield 4: Offizieller "Paracel Storm"-Multiplayer-Trailer - Gamescom 2013

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    バトルフィールド 4バトルフィールド 4

     プレイの途中でマップが変化するという,Battlefield 4の新たなフィーチャー「Levelution」(レヴェルーション)だが,このマップでは炎を吹き上げながら軍艦が陸に乗り上げてくるシーンが用意されている。もっともLevelutionは必ずしも,このような大掛かりなものばかりではなく,例えば,ボート同士の撃ち合いで波の動きを利用して身を隠すといったことも可能だ。

    バトルフィールド 4
     Obliterationのルールは,それぞれのチームがマップ上に出現する爆弾を手に入れて,敵の3つの拠点を破壊を目指す。爆弾は1つしか出現しないので,まずは両チームが奪い合うことになるわけだ。「爆弾を拾った」「爆弾を落とした」「爆弾を奪われた」といった状況は,画面に逐一表示されるので,臨機応変に対応する必要がある。爆弾を敵の拠点に仕掛けて,首尾よく破壊すると,次の爆弾がマップ上のどこかに再び出現するので,また奪い合いを繰り広げるという流れだ。

    バトルフィールド 4

     筆者が担当したのはロシア軍。スタート時には,沖合の軍艦からボートに乗るか,北の島にパラシュート降下するかのいずれかの状況だったが,後者の場合,パラシュートの開き方が分からないと,早々に死んでしまうので気をつけよう,オレ。
     ボートで海上を進んでいくと,「Frostbite 3」エンジンが描き出す水の表現の見事さがよく分かる。高い波や大きな波がうねり,それにボートが翻弄され,ちょっと酔い気味に。沖合を眺めると,風力発電用の巨大な風車が回っているが,これがLevelutionに関係しているのではないかという説もある。つまり,風車がすべて破壊されてしまうと,コントロールを失った軍艦が陸に乗り上げてくるというわけだが,残念ながら詳しいことは教えてもらえなかった。また,軍艦が座礁したときのメリット,デメリットもプレイした限りでは不明だ。

    バトルフィールド 4バトルフィールド 4

     このマップは地上戦の大型兵器は登場しないので,基本的には歩兵同士の白兵戦がメイン。ただし,輸送用ヘリコプターが出てくるようなので,それが勝敗の鍵を握ることになるかもしれない。
     撃って撃たれてりスポーン,泳いで走って再び戦闘という流れは,従来のBattlefieldシリーズと同様だが,お馴染みの「Conquest」に比べて,Obliterationはよりスピーディな展開といった印象。マップがそれほど広くないため,近距離戦闘が頻発し,アドレナリンの分泌度も高い。

    バトルフィールド 4

     毎度,同じことを言っているようで恐縮だが,グラフィックスのレベルは非常に高い。プレイの途中にも,空模様がだんだん怪しくなり,やがて雨が降り出すといった演出もあるのでライブ感も抜群だ。
     ちなみに,本稿で掲載したスクリーンショットは,筆者が実際にプレイした場面をキャプチャしたもの。ええ,gamescom 2013では,こういったこともできるんです。なんというか,太っ腹。
     ただ,似たような場面が多くなってしまった。出撃したらすぐ撃ち倒されてリスポーン,再出撃したらすぐに撃ち倒されてリスポーンを繰り返している人のゲーム画面をキャプチャしているのだから,なんというかしょうがないわけだが,それは言わない約束だよ。さらに今回はムービーのキャプチャも許可されているので,追って掲載する予定だ。こちらもお楽しみに。

    バトルフィールド 4
    バトルフィールド 4
    バトルフィールド 4

    ソースhttp://www.4gamer.net/games/175/G017558/20130822025/


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